{"id":71240,"date":"2025-03-21T23:21:32","date_gmt":"2025-03-21T14:21:32","guid":{"rendered":"https:\/\/monolith.law\/de\/?p=71240"},"modified":"2025-04-15T19:04:31","modified_gmt":"2025-04-15T10:04:31","slug":"e-sports-market-trends-sport-establishment","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/monolith.law\/de\/general-corporate\/e-sports-market-trends-sport-establishment","title":{"rendered":"Marktentwicklungen im E-Sport und die Etablierung als Wettkampfdisziplin"},"content":{"rendered":"\n<div id=\"ez-toc-container\" class=\"ez-toc-v2_0_53 counter-hierarchy ez-toc-counter ez-toc-grey ez-toc-container-direction\">\n<div class=\"ez-toc-title-container\">\n<span class=\"ez-toc-title-toggle\"><\/span><\/div>\n<nav><ul class='ez-toc-list ez-toc-list-level-1 ' ><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-1\" href=\"https:\/\/monolith.law\/de\/general-corporate\/e-sports-market-trends-sport-establishment\/#Entwicklungsstand_als_Wettkampf\" title=\"Entwicklungsstand als Wettkampf\">Entwicklungsstand als Wettkampf<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-2\" href=\"https:\/\/monolith.law\/de\/general-corporate\/e-sports-market-trends-sport-establishment\/#Entwicklungsformen_des_Wettbewerbs\" title=\"Entwicklungsformen des Wettbewerbs\">Entwicklungsformen des Wettbewerbs<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-3\" href=\"https:\/\/monolith.law\/de\/general-corporate\/e-sports-market-trends-sport-establishment\/#Trends_auf_dem_japanischen_Markt\" title=\"Trends auf dem japanischen Markt\">Trends auf dem japanischen Markt<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-4\" href=\"https:\/\/monolith.law\/de\/general-corporate\/e-sports-market-trends-sport-establishment\/#Definition_und_Interpretation_von_Sport\" title=\"Definition und Interpretation von Sport\">Definition und Interpretation von Sport<\/a><\/li><\/ul><\/nav><\/div>\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Entwicklungsstand_als_Wettkampf\"><\/span>Entwicklungsstand als Wettkampf<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n\n\n<p>Die Anzahl der eSports-Wettk\u00e4mpfer weltweit wird auf \u00fcber 100 Millionen gesch\u00e4tzt, was im Vergleich zu Fu\u00dfball (\u00fcber 265 Millionen) und Baseball (\u00fcber 35 Millionen) eine beachtliche Gr\u00f6\u00dfe darstellt.<br> Laut der Analyse des Marktforschungsunternehmens Newzoo wird der eSports-Markt im Jahr 2019 weltweit ein Volumen von 1,1 Milliarden US-Dollar erreichen.<br> Die Aufschl\u00fcsselung zeigt, dass Sponsoring 456,7 Millionen US-Dollar, Medienrechte 251,3 Millionen US-Dollar, Werbung 189,2 Millionen US-Dollar, der Verkauf von Waren und Tickets 103,7 Millionen US-Dollar und die Geb\u00fchren der Spielehersteller 95,2 Millionen US-Dollar ausmachen.<\/p>\n\n\n\n<p>Bei den von der Asiatischen Olympischen Ratsversammlung (OCA) organisierten Hallensportveranstaltungen, den &#8220;Asian Indoor Games&#8221;, wurde eSports seit der zweiten Veranstaltung im Jahr 2007 als offizielle Disziplin aufgenommen. Auch bei den &#8220;Asienspielen&#8221; 2022 (China, Hangzhou) ist die Aufnahme als offizielle Disziplin beschlossen worden.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Entwicklungsformen_des_Wettbewerbs\"><\/span>Entwicklungsformen des Wettbewerbs<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n\n\n<p>Eine charakteristische Entwicklung im Bereich des eSports ist die Nutzung von Webinhalten zur \u00dcbertragung der Wettbewerbe.<br>Die Veranstaltungen werden weltweit \u00fcber Web-Video-Streaming-Dienste verbreitet, und es hat sich eine Kultur etabliert, in der Spieler, unabh\u00e4ngig ob Profi oder Amateur, ihre eigenen Spiele streamen und kommentieren.<br>Besonders erw\u00e4hnenswert ist, dass professionelle Spieler auf Kommentare von Fans reagieren und durch Online-Wettk\u00e4mpfe interagieren, wodurch einzigartige Gemeinschaften entstehen.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c4hnlich wie bei traditionellen Sportarten werden auch Offline-Turniere veranstaltet, bei denen Zuschauer in tats\u00e4chlichen Veranstaltungsorten zusammenkommen.<br>Beim &#8220;Intel Extreme Masters&#8221;, das 2015 in Katowice, Polen, stattfand, wurden 104.000 Zuschauer angezogen, und 2018 wurde in Chongqing, China, ein speziell f\u00fcr eSports konzipiertes Stadion mit einer Kapazit\u00e4t von etwa 7.000 Personen errichtet, was zeigt, dass die Infrastruktur f\u00fcr Wettkampfst\u00e4tten stetig ausgebaut wird.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Trends_auf_dem_japanischen_Markt\"><\/span>Trends auf dem japanischen Markt<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n\n\n<p>Japan, bekannt als &#8220;Gaming-Nation&#8221;, hinkt im Bereich des eSports-Marktes international hinterher. <br>In den letzten Jahren sind jedoch Anzeichen f\u00fcr Ver\u00e4nderungen zu erkennen. <br>Im Jahr 2018 (Heisei 30) stieg Yoshimoto Kogyo in das eSports-Gesch\u00e4ft ein, und die J-League veranstaltete ein eSports-Turnier in der Fu\u00dfballkategorie. <br>Im Oktober desselben Jahres begann Yokohama F. Marinos mit der Teilnahme an der &#8220;RAGE Shadowverse Pro League&#8221;, und die SoftBank Hawks k\u00fcndigten ihre Teilnahme ab Oktober 2019 (Reiwa 1) an.<\/p>\n\n\n\n<p>Au\u00dferdem wurden im Jahr 2018 (Heisei 30) eSports-bezogene Organisationen zusammengef\u00fchrt und die Japanische eSports-Union (JeSU) gegr\u00fcndet. <br>Im Jahr 2019 (Reiwa 1) ist im Rahmen der &#8220;Ibaraki Yume Kokutai&#8221; die gemeinsame Ausrichtung der &#8220;Nationalen Pr\u00e4fekturen-eSports-Meisterschaft 2019 IBARAKI&#8221; mit der JeSU geplant, bei der &#8220;Winning Eleven 2020&#8221;, &#8220;Puyo Puyo eSports&#8221; und &#8220;Gran Turismo SPORT&#8221; als Wettkampfdisziplinen ausgew\u00e4hlt wurden.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Definition_und_Interpretation_von_Sport\"><\/span>Definition und Interpretation von Sport<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n\n\n<p>eSports (Electronic Sports) werden als Wettk\u00e4mpfe definiert, die mit Computer- oder Videospielen ausgetragen werden.<br>Der internationale eSports-Verband legt fest: &#8220;Electronic sports (auch bekannt als Sports oder Competitive Gaming) ist ein Begriff f\u00fcr organisierte Videospielwettbewerbe, insbesondere zwischen Profis.&#8221; Dies verdeutlicht den Charakter als organisierter Wettkampf.<\/p>\n\n\n\n<p>In Japan gibt es aufgrund der traditionellen Einordnung von Sport als k\u00f6rperliche Bet\u00e4tigung Bedenken, Computer- und Videospiele, die nur durch die Bedienung von Maus, Tastatur oder Controller gesteuert werden, als &#8220;Sport&#8221; zu betrachten.<br>Allerdings existiert keine klare Definition von &#8220;k\u00f6rperlicher Bet\u00e4tigung&#8221; im Sport, und die wesentliche Bedeutung von Sport ist nicht zwingend auf Wettk\u00e4mpfe mit k\u00f6rperlicher Bewegung beschr\u00e4nkt.<br>Vielmehr k\u00f6nnen Aktivit\u00e4ten, die auf dem Wettstreit von F\u00e4higkeiten und Talenten basieren und Freude bereiten, ebenfalls als Sport anerkannt werden.<\/p>\n\n\n\n<p>Tats\u00e4chlich akzeptiert das Internationale Olympische Komitee (IOC), das die weltweit gr\u00f6\u00dften Sportveranstaltungen, die Olympischen Spiele, organisiert, Verb\u00e4nde von Schach, Billard, Go und anderen Disziplinen als Mitglieds- oder anerkannte Organisationen, sodass auch Wettk\u00e4mpfe ohne prim\u00e4re k\u00f6rperliche Bet\u00e4tigung als Sport anerkannt werden.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Entwicklungsstand als Wettkampf Die Anzahl der eSports-Wettk\u00e4mpfer weltweit wird auf \u00fcber 100 Millionen gesch\u00e4tzt, was im Vergleich zu Fu\u00dfball (\u00fcber 265 Millionen) und Baseball (\u00fcber 35 Millionen) ein [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":32,"featured_media":71322,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[18],"tags":[25,24],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/monolith.law\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/71240"}],"collection":[{"href":"https:\/\/monolith.law\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/monolith.law\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/32"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/de\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=71240"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/monolith.law\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/71240\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":71301,"href":"https:\/\/monolith.law\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/71240\/revisions\/71301"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media\/71322"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/monolith.law\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=71240"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/de\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=71240"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=71240"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}