{"id":71262,"date":"2025-03-21T23:21:33","date_gmt":"2025-03-21T14:21:33","guid":{"rendered":"https:\/\/monolith.law\/de\/?p=71262"},"modified":"2025-04-15T19:07:18","modified_gmt":"2025-04-15T10:07:18","slug":"digital-sports-youth-development","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/monolith.law\/de\/general-corporate\/digital-sports-youth-development","title":{"rendered":"Digitale Wettbewerbe und die F\u00f6rderung von Jugendlichen"},"content":{"rendered":"\n<p>In den letzten Jahren, w\u00e4hrend die \u00fcberm\u00e4\u00dfige Nutzung von Online-Spielen und sozialen Netzwerken als gesellschaftliches Problem immer ernster wird, f\u00f6rdern Bildungseinrichtungen aktiv das Engagement in digitalen Wettbewerben.<br>Dieses neue Bildungselement birgt das Potenzial, unter einer angemessenen Verwaltungsstruktur zur gesunden Entwicklung von Jugendlichen beizutragen und erregt insbesondere im Bereich der au\u00dferschulischen Aktivit\u00e4ten und der Fachausbildung Aufmerksamkeit.<br>Gleichzeitig werden die Begrenzung der Nutzungszeiten und die Etablierung von Ma\u00dfnahmen gegen Abh\u00e4ngigkeit als wichtige Herausforderungen erkannt.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Die Bedeutung von Suchtpr\u00e4vention<\/h2>\n\n\n\n<p>Die &#8220;Spielsucht&#8221; durch Online-Games wird als die schwerwiegendste Form der Internetabh\u00e4ngigkeit anerkannt. Tats\u00e4chlich werden verschiedene Probleme wie Beeintr\u00e4chtigungen im t\u00e4glichen Leben, Verschlechterung der schulischen Leistungen und zwischenmenschliche Konflikte berichtet. In Anbetracht dieser Situation hat die WHO (Weltgesundheitsorganisation) in der ICD-11 (Internationale Klassifikation der Krankheiten, 11. Revision) &#8220;Gaming Disorder&#8221; als neue Krankheit anerkannt. Die Diagnosekriterien umfassen drei Symptome, die \u00fcber einen Zeitraum von mehr als 12 Monaten anhalten: Schwierigkeiten bei der Selbstkontrolle der Spielzeit oder -h\u00e4ufigkeit, die Tendenz, das Spielen anderen Aktivit\u00e4ten im t\u00e4glichen Leben vorzuziehen, und das Fortsetzen des Spielens trotz negativer Auswirkungen auf das Leben.<\/p>\n\n\n\n<p>Laut dem Bericht des japanischen Kabinettsb\u00fcros &#8220;Untersuchungsbericht \u00fcber die Internetumgebung von Jugendlichen in den USA, Frankreich, Schweden und S\u00fcdkorea im Jahr Heisei 25 (2013)&#8221; wird in S\u00fcdkorea der Zustand, in dem Nutzer durch \u00fcberm\u00e4\u00dfige Nutzung von Internetspielen k\u00f6rperliche, geistige und soziale Funktionsst\u00f6rungen erleiden, die im t\u00e4glichen Leben nicht leicht zu \u00fcberwinden sind, als &#8220;Online-Game-Sucht&#8221; definiert. Das japanische Jugendschutzgesetz, das am 23. September 2013 in Kraft trat, verbietet in Artikel 26 die Bereitstellung von Online-Games f\u00fcr Jugendliche unter 16 Jahren zwischen Mitternacht und 6 Uhr morgens durch Anbieter von Online-Games und schr\u00e4nkt deren Nutzung ein. Diese gesetzliche Regelung wird als bedeutender Beitrag zur Aufrechterhaltung eines gesunden Lebensrhythmus und zur Pr\u00e4vention von Abh\u00e4ngigkeiten bei Jugendlichen bewertet.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Entwicklungssituation in Bildungseinrichtungen<\/h2>\n\n\n\n<p>Unterdessen zeigt die Einf\u00fchrung von digitalen Wettbewerben im Bildungsbereich unter angemessenen Managementstrukturen weltweit eine zunehmende Verbreitung.<br>In Nordamerika betreiben die &#8220;High School Starleague&#8221; und die &#8220;High School Esports League&#8221; Ligen f\u00fcr High Schools und bieten Stipendienprogramme f\u00fcr herausragende Teams an.<br>Diese Wettbewerbe werden nicht nur als reine Wettk\u00e4mpfe angesehen, sondern auch als hochgesch\u00e4tzte Plattformen zur F\u00f6rderung von Teamarbeit, F\u00fchrungsqualit\u00e4ten und strategischem Denkverm\u00f6gen.<br>Im Jahr 2014 (Heisei 26) gr\u00fcndete die Robert Morris University in Illinois als erste Hochschuleinrichtung ein digitales Wettkampfteam, und innerhalb von vier Jahren stieg die Zahl der Hochschulen mit eigenen Teams auf etwa 50.<br>Jede Schule hat auch spezialisierte Trainingsprogramme zur Verbesserung der Wettkampff\u00e4higkeiten eingef\u00fchrt.<\/p>\n\n\n\n<p>In China wurde ab dem Jahr 2017 (Heisei 29) digitales Wettkampfspiel als offizielles Hauptfach in die Lehrpl\u00e4ne von regul\u00e4ren Universit\u00e4ten (Vollzeituniversit\u00e4ten f\u00fcr Abiturienten) integriert, und die Zusammenarbeit mit der Industrie wird ebenfalls vorangetrieben.<br>Die Einf\u00fchrung in die Lehrpl\u00e4ne schreitet auch an High Schools voran, und an der Garnes High School in Norwegen wurde ab August 2016 (Heisei 28) digitales Wettkampfspiel als Wahlfach gleichwertig mit traditionellen Sportf\u00e4chern eingef\u00fchrt, mit f\u00fcnf Stunden Fachunterricht pro Woche.<br>Das Programm der Schule legt nicht nur Wert auf die Verbesserung der Wettkampff\u00e4higkeiten, sondern auch auf die Entwicklung optimaler k\u00f6rperlicher F\u00e4higkeiten (Reaktionsverm\u00f6gen, Ausdauer, mentale St\u00e4rke) f\u00fcr den Wettkampf. Bei der Leistungsbewertung werden neben der technischen Beherrschung auch Kommunikationsf\u00e4higkeiten, Kooperationsbereitschaft und strategisches Denkverm\u00f6gen umfassend beurteilt.<\/p>\n\n\n\n<p>Auch in Japan er\u00f6ffnete die Clark Memorial International High School im April 2018 (Heisei 30) zwei w\u00f6chentliche Unterrichtseinheiten f\u00fcr digitales Wettkampfspiel und begann mit der Ausbildung von professionellen Spielern, Kommentatoren und Kreativen.<br>In Fachschulen im ganzen Land werden ebenfalls Studieng\u00e4nge im Zusammenhang mit digitalem Wettkampfspiel eingerichtet, und die Ausbildung von Fachkr\u00e4ften in verwandten Bereichen, einschlie\u00dflich der Spieler, wird aktiv vorangetrieben.<br>In diesen Bildungseinrichtungen wird nicht nur technisches Training, sondern auch die Betreuung der mentalen Gesundheit und das Gesundheitsmanagement intensiv gelehrt.<\/p>\n\n\n\n<p>Dar\u00fcber hinaus veranstaltet die Mainichi Shimbun in Zusammenarbeit mit der Third Wave Corporation die &#8220;Nationale High School eSports Meisterschaft&#8221; f\u00fcr Obersch\u00fcler und Sch\u00fcler von technischen Hochschulen.<br>Zur Unterst\u00fctzung von Clubaktivit\u00e4ten wird auch die Vermietung von Gaming-PCs durchgef\u00fchrt, und im Jahr 2018 (Heisei 30) gingen Anmeldungen von 78 Schulen ein.<br>Dieser Wettbewerb tr\u00e4gt nicht nur zur Verbreitung des Wettkampfs bei, sondern auch zur Etablierung einer gesunden Wettkampfumgebung.<\/p>\n\n\n\n<p>Es wird darauf hingewiesen, dass die j\u00fcngere Generation im Vergleich zu anderen Altersgruppen ein besonders hohes Risiko der Abh\u00e4ngigkeit von digitalen Spielen aufweist.<br>Deshalb ist es f\u00fcr die gesunde Entwicklung des digitalen Wettkampfs auch in Japan unerl\u00e4sslich, ein angemessenes Pr\u00e4ventions- und Gegenma\u00dfnahmensystem gegen die Spielsucht bei Jugendlichen zu etablieren.<br>Insbesondere wird der Aufbau eines umfassenden Unterst\u00fctzungssystems gefordert, das Bildungseinrichtungen, Wettkampfverb\u00e4nde und medizinische Einrichtungen miteinander vernetzt.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>In den letzten Jahren, w\u00e4hrend die \u00fcberm\u00e4\u00dfige Nutzung von Online-Spielen und sozialen Netzwerken als gesellschaftliches Problem immer ernster wird, f\u00f6rdern Bildungseinrichtungen aktiv das Engagement i [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":32,"featured_media":71325,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[18],"tags":[25,24],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/monolith.law\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/71262"}],"collection":[{"href":"https:\/\/monolith.law\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/monolith.law\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/32"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/de\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=71262"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/monolith.law\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/71262\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":71281,"href":"https:\/\/monolith.law\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/71262\/revisions\/71281"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media\/71325"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/monolith.law\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=71262"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/de\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=71262"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=71262"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}