{"id":70939,"date":"2025-03-21T23:25:58","date_gmt":"2025-03-21T14:25:58","guid":{"rendered":"https:\/\/monolith.law\/es\/?p=70939"},"modified":"2025-03-27T16:58:58","modified_gmt":"2025-03-27T07:58:58","slug":"e-sports-market-trends-sport-establishment","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/monolith.law\/es\/general-corporate\/e-sports-market-trends-sport-establishment","title":{"rendered":"Tendencias del mercado de eSports y su establecimiento como competencia"},"content":{"rendered":"\n<div id=\"ez-toc-container\" class=\"ez-toc-v2_0_53 counter-hierarchy ez-toc-counter ez-toc-grey ez-toc-container-direction\">\n<div class=\"ez-toc-title-container\">\n<span class=\"ez-toc-title-toggle\"><\/span><\/div>\n<nav><ul class='ez-toc-list ez-toc-list-level-1 ' ><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-1\" href=\"https:\/\/monolith.law\/es\/general-corporate\/e-sports-market-trends-sport-establishment\/#Desarrollo_del_eSports_como_Competencia\" title=\"Desarrollo del eSports como Competencia\">Desarrollo del eSports como Competencia<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-2\" href=\"https:\/\/monolith.law\/es\/general-corporate\/e-sports-market-trends-sport-establishment\/#Formas_de_Desarrollo_de_las_Competencias\" title=\"Formas de Desarrollo de las Competencias\">Formas de Desarrollo de las Competencias<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-3\" href=\"https:\/\/monolith.law\/es\/general-corporate\/e-sports-market-trends-sport-establishment\/#Tendencias_del_Mercado_Japones\" title=\"Tendencias del Mercado Japon\u00e9s\">Tendencias del Mercado Japon\u00e9s<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-4\" href=\"https:\/\/monolith.law\/es\/general-corporate\/e-sports-market-trends-sport-establishment\/#Definicion_e_Interpretacion_del_Deporte\" title=\"Definici\u00f3n e Interpretaci\u00f3n del Deporte\">Definici\u00f3n e Interpretaci\u00f3n del Deporte<\/a><\/li><\/ul><\/nav><\/div>\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Desarrollo_del_eSports_como_Competencia\"><\/span>Desarrollo del eSports como Competencia<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n\n\n<p>Se estima que la poblaci\u00f3n competitiva de eSports en el mundo supera los 100 millones de personas, lo que no desmerece en comparaci\u00f3n con el f\u00fatbol (m\u00e1s de 265 millones de personas) o el b\u00e9isbol (m\u00e1s de 35 millones de personas).<br>Seg\u00fan el an\u00e1lisis de la empresa de investigaci\u00f3n de mercado Newzoo, se prev\u00e9 que el mercado de eSports en 2019 alcance una escala de 1.1 mil millones de d\u00f3lares a nivel mundial.<br>La descomposici\u00f3n de esta cifra es la siguiente: 456.7 millones de d\u00f3lares en patrocinios, 251.3 millones de d\u00f3lares en derechos de medios, 189.2 millones de d\u00f3lares en publicidad, 103.7 millones de d\u00f3lares en la venta de mercanc\u00edas y boletos, y 95.2 millones de d\u00f3lares en tarifas de los fabricantes de juegos.<\/p>\n\n\n\n<p>En los &#8220;Juegos Asi\u00e1ticos de Interior&#8221;, organizados por el Consejo Ol\u00edmpico de Asia (OCA), los eSports han sido adoptados como una disciplina oficial desde la segunda edici\u00f3n en 2007. Adem\u00e1s, se ha decidido su inclusi\u00f3n como disciplina oficial en los &#8220;Juegos Asi\u00e1ticos&#8221; de 2022 (Hangzhou, China).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Formas_de_Desarrollo_de_las_Competencias\"><\/span>Formas de Desarrollo de las Competencias<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n\n\n<p>Una caracter\u00edstica distintiva del desarrollo de los eSports es la transmisi\u00f3n de competencias utilizando contenido web.<br>Los eventos de los torneos se transmiten a nivel mundial a trav\u00e9s de servicios de transmisi\u00f3n de video en la web, y se ha establecido una cultura en la que tanto jugadores profesionales como amateurs transmiten y comentan sus propias jugadas.<br>Es digno de menci\u00f3n que se forma una comunidad \u00fanica cuando los jugadores profesionales responden a los comentarios de los fan\u00e1ticos o interact\u00faan a trav\u00e9s de enfrentamientos en l\u00ednea.<\/p>\n\n\n\n<p>Al igual que en los deportes tradicionales, tambi\u00e9n se organizan torneos presenciales que re\u00fanen a espectadores en lugares f\u00edsicos.<br>En el &#8220;Intel Extreme Masters&#8221; celebrado en 2015 en Katowice, Polonia, se congregaron 104,000 espectadores, y en 2018 se construy\u00f3 un estadio dedicado a los eSports con capacidad para aproximadamente 7,000 personas en Chongqing, China, lo que demuestra que el desarrollo de instalaciones para competencias avanza de manera constante.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Tendencias_del_Mercado_Japones\"><\/span>Tendencias del Mercado Japon\u00e9s<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n\n\n<p>Jap\u00f3n, conocido como el &#8220;pa\u00eds de los videojuegos&#8221;, ha estado rezagado internacionalmente en cuanto al tama\u00f1o del mercado en el \u00e1mbito de los eSports. Sin embargo, en los \u00faltimos a\u00f1os, se han observado signos de cambio en esta situaci\u00f3n. En 2018 (Heisei 30), Yoshimoto Kogyo incursion\u00f3 en el negocio de los eSports, y la J-League organiz\u00f3 un torneo de eSports en la disciplina de f\u00fatbol. En octubre del mismo a\u00f1o, el Yokohama F. Marinos comenz\u00f3 a participar en la &#8220;RAGE Shadowverse Pro League&#8221;, y los SoftBank Hawks tambi\u00e9n anunciaron su participaci\u00f3n a partir de octubre de 2019 (Reiwa 1).<\/p>\n\n\n\n<p>Adem\u00e1s, en 2018 (Heisei 30), se integraron las organizaciones relacionadas con los eSports, estableci\u00e9ndose la Uni\u00f3n Japonesa de eSports (JeSU). En 2019 (Reiwa 1), se plane\u00f3 la celebraci\u00f3n del &#8220;Campeonato Nacional de eSports 2019 IBARAKI&#8221; en colaboraci\u00f3n con JeSU durante el &#8220;Ibaraki Yume Kokutai&#8221;, adoptando como disciplinas de competencia &#8220;Winning Eleven 2020&#8221;, &#8220;Puyo Puyo eSports&#8221; y &#8220;Gran Turismo SPORT&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Definicion_e_Interpretacion_del_Deporte\"><\/span>Definici\u00f3n e Interpretaci\u00f3n del Deporte<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n\n\n<p>Los eSports (Electronic Sports) se definen como competiciones que utilizan juegos de computadora o videojuegos. <br>La Federaci\u00f3n Internacional de eSports establece que &#8220;Electronic sports (tambi\u00e9n conocidos como deportes o juegos competitivos) es un t\u00e9rmino para competiciones de videojuegos organizadas, especialmente entre profesionales&#8221;, lo que aclara su car\u00e1cter como competiciones organizadas.<\/p>\n\n\n\n<p>En Jap\u00f3n, debido al contexto tradicional en el que los deportes se han considerado como actividades f\u00edsicas, existe cierta oposici\u00f3n a considerar los juegos de computadora, que solo requieren el uso de un rat\u00f3n, teclado o controlador, como &#8220;deportes&#8221;. <br>Sin embargo, no existe una definici\u00f3n clara de &#8220;actividad f\u00edsica&#8221; en el \u00e1mbito deportivo, y el significado esencial de Sport no se limita necesariamente a competiciones basadas en actividad f\u00edsica. <br>M\u00e1s bien, si se trata de actividades en las que se compiten habilidades o capacidades y se disfrutan, estas tambi\u00e9n pueden ser reconocidas como Sport.<\/p>\n\n\n\n<p>De hecho, el Comit\u00e9 Ol\u00edmpico Internacional (COI), que organiza el mayor evento deportivo del mundo, los Juegos Ol\u00edmpicos, acepta a federaciones de competiciones como el ajedrez, el billar y el go como miembros o entidades reconocidas, reconociendo as\u00ed como deportes a las competiciones que no se centran principalmente en la actividad f\u00edsica.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Desarrollo del eSports como Competencia Se estima que la poblaci\u00f3n competitiva de eSports en el mundo supera los 100 millones de personas, lo que no desmerece en comparaci\u00f3n con el f\u00fatbol (m\u00e1s de 265  [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":32,"featured_media":70996,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[18],"tags":[25,24],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/monolith.law\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/70939"}],"collection":[{"href":"https:\/\/monolith.law\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/monolith.law\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/32"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=70939"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/monolith.law\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/70939\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":70984,"href":"https:\/\/monolith.law\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/70939\/revisions\/70984"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media\/70996"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/monolith.law\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=70939"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=70939"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=70939"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}