{"id":70961,"date":"2025-03-21T23:25:58","date_gmt":"2025-03-21T14:25:58","guid":{"rendered":"https:\/\/monolith.law\/es\/?p=70961"},"modified":"2025-03-27T17:15:48","modified_gmt":"2025-03-27T08:15:48","slug":"digital-sports-youth-development","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/monolith.law\/es\/general-corporate\/digital-sports-youth-development","title":{"rendered":"Competencias Digitales y el Desarrollo de los J\u00f3venes"},"content":{"rendered":"\n<p>En los \u00faltimos a\u00f1os, mientras el uso excesivo de los videojuegos en l\u00ednea y las redes sociales se ha intensificado como un problema social, las instituciones educativas en Jap\u00f3n est\u00e1n avanzando en la implementaci\u00f3n activa de competencias digitales. <br>Este nuevo elemento educativo tiene el potencial de contribuir al desarrollo saludable de los j\u00f3venes bajo un sistema de gesti\u00f3n adecuado, y est\u00e1 ganando atenci\u00f3n especialmente en el \u00e1mbito de las actividades extracurriculares y la educaci\u00f3n especializada. <br>Por otro lado, tambi\u00e9n se reconoce como un desaf\u00edo importante el establecimiento de l\u00edmites en el tiempo de uso y las medidas contra la adicci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">La importancia de las medidas contra la adicci\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n<p>La &#8220;adicci\u00f3n a los juegos&#8221; causada por los juegos en l\u00ednea se reconoce como la forma m\u00e1s grave de adicci\u00f3n a Internet. De hecho, se han reportado diversos problemas, como dificultades en la vida diaria, disminuci\u00f3n del rendimiento acad\u00e9mico y deterioro de las relaciones interpersonales. Ante esta situaci\u00f3n, la OMS (Organizaci\u00f3n Mundial de la Salud) ha reconocido el &#8220;trastorno de juego&#8221; (Gaming disorder) como una nueva enfermedad en la CIE-11 (Clasificaci\u00f3n Internacional de Enfermedades, 11\u00aa revisi\u00f3n). Como criterios de diagn\u00f3stico, se indica que los s\u00edntomas de dificultad para controlar el tiempo y la frecuencia de juego, la tendencia a priorizar el juego sobre otras actividades de la vida diaria, y la continuaci\u00f3n del juego a pesar de las dificultades en la vida, deben persistir durante m\u00e1s de 12 meses.<\/p>\n\n\n\n<p>Seg\u00fan el &#8220;Informe de investigaci\u00f3n sobre el estado del entorno de Internet para j\u00f3venes en Estados Unidos, Francia, Suecia y Corea del Sur en el a\u00f1o fiscal japon\u00e9s Heisei 25 (2013)&#8221; del Gabinete japon\u00e9s, en Corea del Sur, la Ley de Protecci\u00f3n Juvenil, que entr\u00f3 en vigor el 23 de septiembre de 2013, define el estado en el que los usuarios sufren disfunciones f\u00edsicas, mentales y sociales de las que no pueden recuperarse f\u00e1cilmente en su vida diaria debido al uso excesivo de juegos en l\u00ednea como &#8220;adicci\u00f3n a los juegos en l\u00ednea&#8221;. El art\u00edculo 26 de la misma ley proh\u00edbe a los proveedores de juegos en l\u00ednea ofrecer juegos a j\u00f3venes menores de 16 a\u00f1os desde la medianoche hasta las 6 de la ma\u00f1ana, restringiendo su uso. Se eval\u00faa que esta regulaci\u00f3n legal contribuye significativamente al mantenimiento de un ritmo de vida saludable para los j\u00f3venes y a la prevenci\u00f3n de la adicci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Situaci\u00f3n de Implementaci\u00f3n en Instituciones Educativas<\/h2>\n\n\n\n<p>Por otro lado, la introducci\u00f3n de competencias digitales en el \u00e1mbito educativo bajo un sistema de gesti\u00f3n adecuado est\u00e1 mostrando una expansi\u00f3n global. <br>En Am\u00e9rica del Norte, la &#8220;High School Starleague&#8221; y la &#8220;High School Esports League&#8221; gestionan ligas de secundaria y han establecido un sistema de becas para los equipos destacados. <br>Estos torneos no se limitan a ser simples competiciones, sino que tambi\u00e9n son altamente valorados como espacios para el desarrollo del trabajo en equipo, el liderazgo y el pensamiento estrat\u00e9gico. <br>Adem\u00e1s, en 2014 (Heisei 26), la Universidad Robert Morris en Illinois fue la primera instituci\u00f3n de educaci\u00f3n superior en crear un equipo de competencias digitales, y en los siguientes cuatro a\u00f1os, aproximadamente 50 escuelas llegaron a tener sus propios equipos. <br>Cada escuela ha implementado programas de entrenamiento especializados para mejorar las habilidades competitivas.<\/p>\n\n\n\n<p>En China, desde el a\u00f1o fiscal 2017 (Heisei 29), las competencias digitales se han incorporado formalmente como una materia principal en el curr\u00edculo de las universidades ordinarias (universidades de tiempo completo para graduados de secundaria), y se est\u00e1 avanzando en la colaboraci\u00f3n con la industria. <br>La introducci\u00f3n en el curr\u00edculo educativo tambi\u00e9n est\u00e1 progresando en las escuelas secundarias, como en la escuela secundaria Garnes en Noruega, que desde agosto de 2016 (Heisei 28) ha adoptado las competencias digitales como una materia optativa equivalente a las materias de educaci\u00f3n f\u00edsica tradicionales, ofreciendo cinco horas semanales de educaci\u00f3n especializada. <br>El programa de esta escuela no solo se centra en mejorar las habilidades competitivas, sino tambi\u00e9n en desarrollar las capacidades f\u00edsicas \u00f3ptimas para la competencia (reflejos, resistencia, fortaleza mental), y la evaluaci\u00f3n del rendimiento considera no solo el dominio t\u00e9cnico, sino tambi\u00e9n las habilidades de comunicaci\u00f3n, la cooperaci\u00f3n y el pensamiento estrat\u00e9gico de manera integral.<\/p>\n\n\n\n<p>En Jap\u00f3n, en abril de 2018 (Heisei 30), la Escuela Secundaria Internacional Memorial Clark comenz\u00f3 a ofrecer clases de competencias digitales dos veces por semana, iniciando la formaci\u00f3n de jugadores profesionales, comentaristas y creadores. <br>En las escuelas t\u00e9cnicas de todo el pa\u00eds, tambi\u00e9n se han establecido departamentos especializados relacionados con las competencias digitales, y se est\u00e1 promoviendo activamente la formaci\u00f3n de recursos humanos en campos relacionados, incluidos los jugadores. <br>En estas instituciones educativas, se proporciona instrucci\u00f3n no solo en habilidades t\u00e9cnicas, sino tambi\u00e9n en el cuidado mental y la gesti\u00f3n de la salud.<\/p>\n\n\n\n<p>Adem\u00e1s, el peri\u00f3dico Mainichi Shimbun, en colaboraci\u00f3n con la empresa Thirdwave, organiza el &#8220;Campeonato Nacional de eSports de Escuelas Secundarias&#8221; dirigido a estudiantes de secundaria y escuelas t\u00e9cnicas superiores. <br>Como apoyo a las actividades extracurriculares, tambi\u00e9n se realiza el alquiler de PCs para gaming, y en el a\u00f1o fiscal 2018 (Heisei 30), se recibieron solicitudes de 78 escuelas. <br>Este torneo no solo contribuye a la difusi\u00f3n de las competencias, sino tambi\u00e9n al establecimiento de un entorno competitivo saludable.<\/p>\n\n\n\n<p>Se ha se\u00f1alado que los j\u00f3venes tienen un riesgo particularmente alto de dependencia de los juegos digitales en comparaci\u00f3n con otros grupos de edad. <br>Por lo tanto, para el desarrollo saludable de las competencias digitales, es esencial establecer un sistema adecuado de prevenci\u00f3n y medidas contra la adicci\u00f3n a los juegos en Jap\u00f3n. <br>En particular, se requiere la construcci\u00f3n de un sistema de apoyo integral que involucre la colaboraci\u00f3n entre instituciones educativas, organizaciones competitivas y entidades m\u00e9dicas.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En los \u00faltimos a\u00f1os, mientras el uso excesivo de los videojuegos en l\u00ednea y las redes sociales se ha intensificado como un problema social, las instituciones educativas en Jap\u00f3n est\u00e1n avanzando en la  [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":32,"featured_media":71002,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[18],"tags":[25,24],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/monolith.law\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/70961"}],"collection":[{"href":"https:\/\/monolith.law\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/monolith.law\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/32"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=70961"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/monolith.law\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/70961\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":70976,"href":"https:\/\/monolith.law\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/70961\/revisions\/70976"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media\/71002"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/monolith.law\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=70961"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=70961"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=70961"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}