{"id":80650,"date":"2025-03-21T23:20:34","date_gmt":"2025-03-21T14:20:34","guid":{"rendered":"https:\/\/monolith.law\/it\/?p=80650"},"modified":"2025-03-31T14:15:37","modified_gmt":"2025-03-31T05:15:37","slug":"e-sports-market-trends-sport-establishment","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/monolith.law\/it\/general-corporate\/e-sports-market-trends-sport-establishment","title":{"rendered":"Tendenze di mercato degli eSport e il loro consolidamento come competizioni"},"content":{"rendered":"\n<div id=\"ez-toc-container\" class=\"ez-toc-v2_0_53 counter-hierarchy ez-toc-counter ez-toc-grey ez-toc-container-direction\">\n<div class=\"ez-toc-title-container\">\n<span class=\"ez-toc-title-toggle\"><\/span><\/div>\n<nav><ul class='ez-toc-list ez-toc-list-level-1 ' ><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-1\" href=\"https:\/\/monolith.law\/it\/general-corporate\/e-sports-market-trends-sport-establishment\/#Stato_di_sviluppo_come_competizione\" title=\"Stato di sviluppo come competizione\">Stato di sviluppo come competizione<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-2\" href=\"https:\/\/monolith.law\/it\/general-corporate\/e-sports-market-trends-sport-establishment\/#Modalita_di_Sviluppo_delle_Competizioni\" title=\"Modalit\u00e0 di Sviluppo delle Competizioni\">Modalit\u00e0 di Sviluppo delle Competizioni<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-3\" href=\"https:\/\/monolith.law\/it\/general-corporate\/e-sports-market-trends-sport-establishment\/#Tendenze_del_mercato_giapponese\" title=\"Tendenze del mercato giapponese\">Tendenze del mercato giapponese<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-4\" href=\"https:\/\/monolith.law\/it\/general-corporate\/e-sports-market-trends-sport-establishment\/#Definizione_e_interpretazione_dello_sport\" title=\"Definizione e interpretazione dello sport\">Definizione e interpretazione dello sport<\/a><\/li><\/ul><\/nav><\/div>\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Stato_di_sviluppo_come_competizione\"><\/span>Stato di sviluppo come competizione<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n\n\n<p>Si stima che la popolazione di giocatori di eSport nel mondo superi i 100 milioni di persone, una cifra che non sfigura affatto se confrontata con sport come il calcio (oltre 265 milioni di persone) o il baseball (oltre 35 milioni di persone).<br>Secondo le analisi della societ\u00e0 di ricerca di mercato Newzoo, il mercato degli eSport nel 2019 \u00e8 previsto raggiungere una dimensione globale di 1,1 miliardi di dollari.<br>La ripartizione \u00e8 la seguente: sponsorizzazioni per 456,7 milioni di dollari, diritti media per 251,3 milioni di dollari, pubblicit\u00e0 per 189,2 milioni di dollari, vendite di merchandise e biglietti per 137 milioni di dollari e commissioni per i produttori di videogiochi per 95,2 milioni di dollari.<\/p>\n\n\n\n<p>Nei Giochi Indoor Asiatici, organizzati dal Consiglio Olimpico d&#8217;Asia (OCA), gli eSport sono stati adottati come disciplina ufficiale a partire dalla seconda edizione del 2007. Inoltre, \u00e8 stata confermata l&#8217;adozione degli eSport come disciplina ufficiale anche per i Giochi Asiatici del 2022 (Hangzhou, Cina).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Modalita_di_Sviluppo_delle_Competizioni\"><\/span>Modalit\u00e0 di Sviluppo delle Competizioni<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n\n\n<p>Una caratteristica distintiva degli eSport \u00e8 l&#8217;utilizzo di contenuti web per la trasmissione delle competizioni.<br>Le gare vengono trasmesse in tutto il mondo attraverso servizi di streaming video sul web, e si \u00e8 consolidata una cultura in cui i giocatori, sia professionisti che amatoriali, trasmettono e commentano in diretta le proprie partite.<br>Il fatto che i giocatori professionisti rispondano ai commenti dei fan e interagiscano attraverso competizioni online, contribuendo alla formazione di comunit\u00e0 uniche, \u00e8 un aspetto degno di nota.<\/p>\n\n\n\n<p>Allo stesso modo degli sport tradizionali, vengono organizzati anche tornei offline che raccolgono spettatori in una location fisica.<br>Nel 2015, l&#8217;evento &#8220;Intel Extreme Masters&#8221; tenutosi a Katowice, in Polonia, ha attirato 104.000 spettatori, e nel 2018 \u00e8 stato costruito uno stadio dedicato agli eSport a Chongqing, in Cina, con una capacit\u00e0 di circa 7.000 persone, segnando un progresso costante nell&#8217;infrastruttura delle strutture competitive.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Tendenze_del_mercato_giapponese\"><\/span>Tendenze del mercato giapponese<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n\n\n<p>Il Giappone, noto come la &#8220;grande nazione dei videogiochi&#8221;, \u00e8 stato finora in ritardo a livello internazionale per quanto riguarda la dimensione del mercato degli eSport.<br>Tuttavia, negli ultimi anni si stanno vedendo segni di cambiamento.<br>Nel 2018, Yoshimoto Kogyo ha fatto il suo ingresso nel business degli eSport e la J-League ha organizzato tornei di eSport per il calcio.<br>Nello stesso anno, a ottobre, Yokohama F. Marinos ha iniziato a partecipare alla &#8220;RAGE Shadowverse Pro League&#8221;, e i SoftBank Hawks hanno annunciato la loro partecipazione a partire da ottobre 2019.<\/p>\n\n\n\n<p>Inoltre, nel 2018, le organizzazioni legate agli eSport si sono fuse e la Japan eSports Union (JeSU) \u00e8 stata fondata.<br>Nel 2019, in occasione del &#8220;National Sports Festival Ibaraki&#8221;, \u00e8 prevista l&#8217;organizzazione del &#8220;Campionato nazionale di eSport tra prefetture 2019 IBARAKI&#8221; in collaborazione con JeSU, e sono stati adottati come discipline competitive &#8220;eFootball PES 2020&#8221;, &#8220;Puyo Puyo eSports&#8221; e &#8220;Gran Turismo SPORT&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Definizione_e_interpretazione_dello_sport\"><\/span>Definizione e interpretazione dello sport<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n\n\n<p>Gli eSport (Electronic Sports) sono definiti come competizioni che utilizzano videogiochi o giochi per computer.<br>La Federazione Internazionale degli eSport stabilisce che &#8220;Gli sport elettronici (noti anche come sport o gaming competitivo) sono un termine per competizioni di videogiochi organizzate, specialmente tra professionisti&#8221;, chiarificando cos\u00ec la natura di competizioni organizzate.<\/p>\n\n\n\n<p>In Giappone, a causa della tradizionale concezione dello sport come attivit\u00e0 fisica, esistono opinioni contrarie alla definizione di videogiochi, che richiedono solo l&#8217;uso di mouse, tastiera o controller, come &#8220;sport&#8221;.<br>Tuttavia, non esiste una definizione chiara di &#8220;attivit\u00e0 fisica&#8221; nello sport, e il significato essenziale dello Sport non \u00e8 necessariamente limitato alle competizioni basate sull&#8217;esercizio fisico.<br>Anzi, se un&#8217;attivit\u00e0 implica una competizione di abilit\u00e0 e capacit\u00e0 ed \u00e8 fonte di divertimento, pu\u00f2 essere riconosciuta come Sport.<\/p>\n\n\n\n<p>Infatti, il Comitato Olimpico Internazionale (IOC), che organizza i Giochi Olimpici, il pi\u00f9 grande evento sportivo al mondo, ha accettato federazioni di scacchi, biliardo e go come membri affiliati o riconosciuti, dimostrando che anche le competizioni che non si basano principalmente sull&#8217;attivit\u00e0 fisica sono riconosciute come sport.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Stato di sviluppo come competizione Si stima che la popolazione di giocatori di eSport nel mondo superi i 100 milioni di persone, una cifra che non sfigura affatto se confrontata con sport come il cal [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":32,"featured_media":80707,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[18],"tags":[25,24],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/monolith.law\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/80650"}],"collection":[{"href":"https:\/\/monolith.law\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/monolith.law\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/it\/wp-json\/wp\/v2\/users\/32"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/it\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=80650"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/monolith.law\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/80650\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":80695,"href":"https:\/\/monolith.law\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/80650\/revisions\/80695"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media\/80707"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/monolith.law\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=80650"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/it\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=80650"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/it\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=80650"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}