{"id":74301,"date":"2025-03-21T22:46:44","date_gmt":"2025-03-21T13:46:44","guid":{"rendered":"https:\/\/monolith.law\/no\/?p=74301"},"modified":"2025-04-10T13:59:36","modified_gmt":"2025-04-10T04:59:36","slug":"digital-sports-youth-development","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/monolith.law\/no\/general-corporate\/digital-sports-youth-development","title":{"rendered":"Digitale konkurranser og ungdomsutvikling"},"content":{"rendered":"\n<p>I de senere \u00e5r, mens overdreven bruk av nettspill og sosiale medier har blitt et alvorlig samfunnsproblem, har utdanningsinstitusjoner i Japan begynt \u00e5 ta en aktiv tiln\u00e6rming til digital konkurranse.<br>Denne nye pedagogiske komponenten har potensial til \u00e5 bidra til sunn utvikling av ungdom under riktig styring, og den f\u00e5r s\u00e6rlig oppmerksomhet i sammenhenger som fritidsaktiviteter og spesialisert utdanning.<br>Samtidig er det ogs\u00e5 anerkjent som en viktig utfordring \u00e5 etablere tiltak for \u00e5 begrense brukstiden og motvirke avhengighet.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Viktigheten av avhengighetsforebygging<\/h2>\n\n\n\n<p>&#8220;Spillavhengighet&#8221; for\u00e5rsaket av nettspill er anerkjent som den mest alvorlige formen for nettavhengighet. Faktisk er det rapportert om ulike problemer som hindringer i dagliglivet, nedgang i akademiske prestasjoner og forverring av mellommenneskelige relasjoner. Som svar p\u00e5 denne situasjonen har WHO (Verdens helseorganisasjon) i ICD-11 (Den internasjonale klassifikasjonen av sykdommer, 11. revisjon) anerkjent &#8220;spillforstyrrelse&#8221; (Gaming disorder) som en ny sykdom. Diagnostiske kriterier inkluderer tre symptomer som m\u00e5 vedvare i mer enn 12 m\u00e5neder: vanskeligheter med \u00e5 kontrollere tid og hyppighet av spilling, en tendens til \u00e5 prioritere spill over andre aktiviteter i dagliglivet, og fortsette \u00e5 spille til tross for at det for\u00e5rsaker problemer i livet.<\/p>\n\n\n\n<p>If\u00f8lge den japanske regjeringens rapport &#8220;Heisei 25 (2013) \u00c5rs unders\u00f8kelsesrapport om ungdoms internettmilj\u00f8 i USA, Frankrike, Sverige og S\u00f8r-Korea&#8221;, definerer den japanske ungdomsbeskyttelsesloven i S\u00f8r-Korea, som tr\u00e5dte i kraft 23. september 2013, &#8220;online spillavhengighet&#8221; som en tilstand der overdreven bruk av internettspill f\u00f8rer til fysiske, mentale og sosiale funksjonshemninger som brukeren ikke lett kan komme seg fra i dagliglivet. I henhold til artikkel 26 i den samme loven er det ulovlig for tilbydere av nettspill \u00e5 tilby spill til ungdom under 16 \u00e5r mellom midnatt og klokken 06:00, og bruken er begrenset. Denne juridiske reguleringen er vurdert til \u00e5 bidra betydelig til \u00e5 opprettholde en sunn livsrytme for ungdom og forebygge avhengighet.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Utvikling i utdanningsinstitusjoner<\/h2>\n\n\n\n<p>P\u00e5 den annen side viser innf\u00f8ringen av digital konkurranse i utdanningssektoren under riktig styringssystem en global utbredelse.<br> I Nord-Amerika driver &#8220;High School Starleague&#8221; og &#8220;High School Esports League&#8221; ligaer for videreg\u00e5ende skoler, og tilbyr stipendordninger for fremragende lag.<br> Disse konkurransene er ikke bare konkurranser, men ogs\u00e5 h\u00f8yt verdsatt som arenaer for utvikling av lagarbeid, lederskap og strategisk tenkning.<br> I 2014 (Heisei 26), etablerte Robert Morris University i Illinois som den f\u00f8rste h\u00f8yere utdanningsinstitusjonen et digitalt konkurranseteam, og i l\u00f8pet av de neste fire \u00e5rene hadde omtrent 50 skoler egne lag.<br> Hver skole har ogs\u00e5 innf\u00f8rt spesialiserte treningsprogrammer for \u00e5 forbedre konkurranseevnen.<\/p>\n\n\n\n<p>I Kina har digital konkurranse blitt formelt integrert som et hovedfag i l\u00e6replanen for vanlige universiteter (heltidsuniversiteter for videreg\u00e5ende skolekandidater) siden 2017 (Heisei 29), og samarbeid med industrien blir ogs\u00e5 fremmet.<br> Innf\u00f8ringen i utdanningsprogrammer g\u00e5r ogs\u00e5 fremover i videreg\u00e5ende skoler, og ved Garnes videreg\u00e5ende skole i Norge har digital konkurranse blitt tatt opp som et valgfag p\u00e5 lik linje med tradisjonelle idrettsfag siden august 2016 (Heisei 28), med fem timer spesialisert undervisning per uke.<br> Programmet ved skolen legger vekt p\u00e5 ikke bare \u00e5 forbedre konkurranseferdigheter, men ogs\u00e5 \u00e5 utvikle optimal fysisk kapasitet for konkurranse (reflekser, utholdenhet, mental styrke), og i vurderingen av prestasjoner blir teknisk ferdighetsniv\u00e5, kommunikasjonsferdigheter, samarbeidsevne og strategisk tenkning vurdert helhetlig.<\/p>\n\n\n\n<p>Ogs\u00e5 i Japan, i april 2018 (Heisei 30), startet Clark Memorial International High School to ukentlige timer med digital konkurranseundervisning, og begynte \u00e5 utdanne profesjonelle spillere, kommentatorer og skapere.<br> Ved spesialskoler over hele landet er det ogs\u00e5 etablert spesialiserte avdelinger relatert til digital konkurranse, og utviklingen av personell innen relaterte felt, inkludert spillere, blir aktivt fremmet.<br> Ved disse utdanningsinstitusjonene blir det lagt vekt p\u00e5 ikke bare teknisk veiledning, men ogs\u00e5 mental omsorg og helseforvaltning.<\/p>\n\n\n\n<p>Videre arrangerer Mainichi Shimbun i samarbeid med Thirdwave Co., Ltd. &#8220;Nasjonal videreg\u00e5ende skole e-sportsmesterskap&#8221; for videreg\u00e5ende skoleelever og tekniske h\u00f8yskolestudenter.<br> Som st\u00f8tte til klubbaktiviteter blir det ogs\u00e5 tilbudt utleie av gaming-PCer, og i 2018 (Heisei 30) kom det inn s\u00f8knader fra 78 skoler.<br> Denne konkurransen bidrar ikke bare til utbredelsen av konkurransen, men ogs\u00e5 til etableringen av et sunt konkurransemilj\u00f8.<\/p>\n\n\n\n<p>Det er p\u00e5pekt at unge mennesker har en spesielt h\u00f8y risiko for avhengighet av digitale spill sammenlignet med andre aldersgrupper.<br> Derfor er det avgj\u00f8rende for en sunn utvikling av digital konkurranse i Japan \u00e5 etablere et passende forebyggings- og h\u00e5ndteringssystem for spillavhengighet blant ungdom.<br> Spesielt er det behov for \u00e5 bygge en omfattende st\u00f8ttestruktur i samarbeid mellom utdanningsinstitusjoner, konkurranseorganisasjoner og medisinske institusjoner.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>I de senere \u00e5r, mens overdreven bruk av nettspill og sosiale medier har blitt et alvorlig samfunnsproblem, har utdanningsinstitusjoner i Japan begynt \u00e5 ta en aktiv tiln\u00e6rming til digital konkurranse.D [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":32,"featured_media":74339,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[18],"tags":[25,24],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/monolith.law\/no\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/74301"}],"collection":[{"href":"https:\/\/monolith.law\/no\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/monolith.law\/no\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/no\/wp-json\/wp\/v2\/users\/32"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/no\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=74301"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/monolith.law\/no\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/74301\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":74316,"href":"https:\/\/monolith.law\/no\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/74301\/revisions\/74316"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/no\/wp-json\/wp\/v2\/media\/74339"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/monolith.law\/no\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=74301"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/no\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=74301"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/monolith.law\/no\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=74301"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}