MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Ngày làm việc 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Thể thao điện tử và sự phát triển của thanh thiếu niên

General Corporate

Thể thao điện tử và sự phát triển của thanh thiếu niên

Gần đây, khi việc sử dụng quá mức trò chơi trực tuyến và mạng xã hội trở thành vấn đề xã hội nghiêm trọng, các cơ quan giáo dục tại Nhật Bản đang tích cực thúc đẩy việc tham gia vào các hoạt động thể thao điện tử.
Yếu tố giáo dục mới này có tiềm năng đóng góp vào sự phát triển lành mạnh của thanh thiếu niên dưới sự quản lý thích hợp, và đặc biệt thu hút sự chú ý trong các hoạt động ngoại khóa và giáo dục chuyên môn.
Ngược lại, việc hạn chế thời gian sử dụng và thiết lập các biện pháp đối phó với chứng nghiện cũng được nhận thức là những vấn đề quan trọng.

Tầm Quan Trọng của Biện Pháp Đối Phó với Chứng Nghiện

“Nghiện game” do trò chơi trực tuyến gây ra được nhận thức là hình thức nghiện internet nghiêm trọng nhất. Thực tế, nhiều vấn đề đã được báo cáo như ảnh hưởng đến cuộc sống hàng ngày, giảm sút thành tích học tập, và xấu đi các mối quan hệ xã hội. Trước tình hình này, WHO (Tổ chức Y tế Thế giới) đã công nhận “rối loạn chơi game” (Gaming disorder) là một bệnh mới trong ICD-11 (Phân loại Bệnh tật Quốc tế phiên bản thứ 11). Tiêu chuẩn chẩn đoán bao gồm ba triệu chứng: khó kiểm soát thời gian và tần suất chơi game, xu hướng ưu tiên game hơn các hoạt động khác trong cuộc sống hàng ngày, và tiếp tục chơi game dù gặp phải các vấn đề trong cuộc sống, kéo dài hơn 12 tháng.

Theo “Báo cáo Khảo sát Tình hình Môi trường Internet của Thanh thiếu niên tại Mỹ, Pháp, Thụy Điển, Hàn Quốc năm Bình Thành 25 (2013)” của Nội các Nhật Bản, tại Hàn Quốc, Luật Bảo vệ Thanh thiếu niên được thi hành vào ngày 23 tháng 9 năm 2013 (năm 2013) định nghĩa “nghiện game trực tuyến” là tình trạng người sử dụng gặp phải các rối loạn chức năng thể chất, tinh thần và xã hội không dễ phục hồi trong cuộc sống hàng ngày do sử dụng quá mức trò chơi trực tuyến. Điều 26 của luật này quy định việc cung cấp trò chơi trực tuyến cho thanh thiếu niên dưới 16 tuổi từ 0 giờ đến 6 giờ sáng là bất hợp pháp và hạn chế việc sử dụng. Quy định pháp lý này được đánh giá cao vì đã đóng góp lớn vào việc duy trì nhịp sống lành mạnh và phòng ngừa nghiện cho thanh thiếu niên.

Tình Hình Triển Khai Tại Các Cơ Sở Giáo Dục

Trong khi đó, việc đưa các môn thể thao điện tử vào lĩnh vực giáo dục dưới sự quản lý thích hợp đang cho thấy sự lan rộng trên toàn cầu.
Tại Bắc Mỹ, “High School Starleague” và “High School Esports League” đang tổ chức các giải đấu cấp trung học phổ thông và thiết lập hệ thống học bổng cho các đội xuất sắc.
Những giải đấu này không chỉ đơn thuần là các cuộc thi, mà còn được đánh giá cao như là nơi phát triển kỹ năng làm việc nhóm, lãnh đạo và tư duy chiến lược.
Năm 2014 (Heisei 26), Đại học Robert Morris ở bang Illinois đã trở thành cơ sở giáo dục đại học đầu tiên thành lập đội thể thao điện tử, và trong vòng 4 năm sau đó, số lượng trường có đội đã mở rộng lên khoảng 50.
Tại mỗi trường, các chương trình đào tạo chuyên nghiệp nhằm nâng cao năng lực thi đấu cũng được triển khai.

Tại Trung Quốc, từ năm 2017 (Heisei 29), thể thao điện tử đã được tích hợp chính thức vào chương trình giảng dạy của các trường đại học thông thường (các trường đại học toàn thời gian dành cho học sinh tốt nghiệp trung học phổ thông), và sự hợp tác với ngành công nghiệp cũng đang được thúc đẩy.
Việc đưa vào chương trình giáo dục cũng đang tiến triển tại các trường trung học phổ thông, như tại trường trung học Garnes ở Na Uy, từ tháng 8 năm 2016 (Heisei 28), thể thao điện tử đã được chọn làm môn học tự chọn với mức độ tương đương với các môn thể dục truyền thống, và chương trình giáo dục chuyên sâu 5 giờ mỗi tuần được thực hiện.
Chương trình của trường này không chỉ chú trọng vào việc nâng cao kỹ năng thi đấu, mà còn tập trung vào việc phát triển khả năng thể chất tối ưu cho thi đấu (phản xạ, thể lực, tinh thần), và trong việc đánh giá thành tích, ngoài mức độ thành thạo kỹ thuật, còn có sự đánh giá tổng hợp về khả năng giao tiếp, tính hợp tác và tư duy chiến lược.

Tại Nhật Bản, vào tháng 4 năm 2018 (Heisei 30), Trường Trung học Quốc tế Kỷ niệm Clark đã mở các lớp học thể thao điện tử 2 tiết mỗi tuần, bắt đầu đào tạo các tuyển thủ chuyên nghiệp, bình luận viên và nhà sáng tạo.
Tại các trường chuyên nghiệp trên toàn quốc, các khoa chuyên ngành liên quan đến thể thao điện tử cũng được thành lập, và việc đào tạo nhân lực trong các lĩnh vực liên quan, bao gồm cả tuyển thủ, đang được tiến hành mạnh mẽ.
Tại các cơ sở giáo dục này, không chỉ có hướng dẫn kỹ thuật mà còn có sự chú trọng đặc biệt vào việc chăm sóc tinh thần và quản lý sức khỏe.

Hơn nữa, Công ty Báo Mainichi đã hợp tác với Công ty Cổ phần Thirdwave tổ chức “Giải vô địch thể thao điện tử toàn quốc dành cho học sinh trung học phổ thông” dành cho học sinh trung học phổ thông và học sinh trường chuyên nghiệp.
Việc cho thuê máy tính chơi game cũng được thực hiện như một phần hỗ trợ cho các hoạt động câu lạc bộ, và trong năm 2018 (Heisei 30), đã có 78 trường đăng ký tham gia.
Giải đấu này không chỉ góp phần phổ biến thể thao điện tử mà còn đóng góp vào việc thiết lập một môi trường thi đấu lành mạnh.

Người trẻ tuổi được chỉ ra là có nguy cơ phụ thuộc vào trò chơi điện tử cao hơn so với các nhóm tuổi khác.
Do đó, để phát triển lành mạnh thể thao điện tử, việc thiết lập hệ thống phòng ngừa và đối phó thích hợp với chứng nghiện trò chơi điện tử cho thanh thiếu niên cũng là điều cần thiết tại Nhật Bản.
Đặc biệt, cần xây dựng một hệ thống hỗ trợ toàn diện với sự hợp tác của các cơ sở giáo dục, tổ chức thi đấu và cơ sở y tế.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Quay lại Lên trên