电子竞技的市场动向与作为竞技项目的确立

作为竞技项目的发展状况
据估计,全球电子竞技的参与人数已超过1亿人,与足球(超过2亿6500万人)和棒球(超过3500万人)相比,其规模毫不逊色。
根据市场调研公司Newzoo的分析,2019年全球电子竞技市场预计将达到11亿美元的规模。
其中,赞助收入为4亿5670万美元,媒体版权收入为2亿5130万美元,广告收入为1亿8920万美元,商品和门票销售收入为1亿370万美元,游戏厂商的手续费收入为9520万美元。
在亚洲奥林匹克理事会(OCA)主办的室内运动会“亚洲室内运动会”中,自2007年第二届大会起,电子竞技已被正式列为比赛项目,并且在2022年的“亚洲运动会”(中国·杭州)中也已决定将其作为正式比赛项目。
竞技的展开形式
电子竞技的一个显著特点是利用网络内容进行比赛的传播。
比赛的情况通过网络视频传播服务向全世界发布,不论是职业选手还是业余玩家,都已习惯于自己进行游戏的直播和解说。
职业选手通过回应粉丝的评论或通过在线对战进行交流,形成了独特的社区,这一点值得特别关注。
与传统体育类似,电子竞技也举办了吸引观众到现场的线下比赛。
在2015年(平成27年)于波兰卡托维兹举办的“Intel Extreme Masters”中,吸引了多达104,000名观众。2018年(平成30年),在中国重庆建造了一座可容纳约7,000人的电子竞技专用体育场,竞技设施的建设也在稳步推进。
日本市场动向
作为“游戏大国”而闻名的日本,在电子竞技领域的市场规模上却落后于国际水平。
然而,近年来,这一状况开始出现变化的迹象。
2018年,吉本兴业进军电子竞技业务,J联赛举办了足球项目的电子竞技比赛。
同年10月,横滨F·马里诺斯开始参与“RAGE Shadowverse Pro League”,软银鹰队也宣布将从2019年10月开始参赛。
此外,2018年,电子竞技相关团体进行了整合,成立了日本电子竞技联合会(JeSU)。
2019年,在“活力茨城梦想国体”中,计划与JeSU共同举办“全国都道府县对抗电子竞技锦标赛2019 IBARAKI”,并将“实况足球2020”、“ぷよぷよ电子竞技”和“Gran Turismo SPORT”作为比赛项目。
作为体育运动的定义与解释
电子竞技(Electronic Sports)被定义为使用电脑游戏或视频游戏进行的竞技活动。
国际电子竞技联盟规定:”电子竞技(也称为体育或竞技游戏)是指组织化的视频游戏比赛,尤其是在专业选手之间的比赛。” 这明确了其作为组织化竞技活动的性质。
在日本,由于传统上体育被定位为身体运动,因此仅通过操作鼠标、键盘、控制器等进行的电脑游戏被视为“体育”存在异议。
然而,体育中的“身体运动”本身并没有明确的定义,Sport的本质意义并不必然局限于身体运动的竞技。
相反,只要是技术或能力的竞争和享受的活动,也可以被认可为Sport。
实际上,主办世界最大体育赛事奥运会的国际奥林匹克委员会(IOC)接纳了国际象棋、台球、围棋等竞技团体作为会员团体或认可团体,非以身体运动为主的竞技也被认知为体育。