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电子竞技的市场动向与作为竞技项目的确立

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电子竞技的市场动向与作为竞技项目的确立

作为竞技项目的发展状况

据估计,全球电子竞技的参与人数已超过1亿人,与足球(超过2亿6500万人)和棒球(超过3500万人)相比,其规模毫不逊色。
根据市场调研公司Newzoo的分析,2019年全球电子竞技市场预计将达到11亿美元的规模。
其中,赞助收入为4亿5670万美元,媒体版权收入为2亿5130万美元,广告收入为1亿8920万美元,商品和门票销售收入为1亿370万美元,游戏厂商的手续费收入为9520万美元。

在亚洲奥林匹克理事会(OCA)主办的室内运动会“亚洲室内运动会”中,自2007年第二届大会起,电子竞技已被正式列为比赛项目,并且在2022年的“亚洲运动会”(中国·杭州)中也已决定将其作为正式比赛项目。

竞技的展开形式

电子竞技的一个显著特点是利用网络内容进行比赛的传播。
比赛的情况通过网络视频传播服务向全世界发布,不论是职业选手还是业余玩家,都已习惯于自己进行游戏的直播和解说。
职业选手通过回应粉丝的评论或通过在线对战进行交流,形成了独特的社区,这一点值得特别关注。

与传统体育类似,电子竞技也举办了吸引观众到现场的线下比赛。
在2015年(平成27年)于波兰卡托维兹举办的“Intel Extreme Masters”中,吸引了多达104,000名观众。2018年(平成30年),在中国重庆建造了一座可容纳约7,000人的电子竞技专用体育场,竞技设施的建设也在稳步推进。

日本市场动向

作为“游戏大国”而闻名的日本,在电子竞技领域的市场规模上却落后于国际水平。
然而,近年来,这一状况开始出现变化的迹象。
2018年,吉本兴业进军电子竞技业务,J联赛举办了足球项目的电子竞技比赛。
同年10月,横滨F·马里诺斯开始参与“RAGE Shadowverse Pro League”,软银鹰队也宣布将从2019年10月开始参赛。

此外,2018年,电子竞技相关团体进行了整合,成立了日本电子竞技联合会(JeSU)。
2019年,在“活力茨城梦想国体”中,计划与JeSU共同举办“全国都道府县对抗电子竞技锦标赛2019 IBARAKI”,并将“实况足球2020”、“ぷよぷよ电子竞技”和“Gran Turismo SPORT”作为比赛项目。

作为体育运动的定义与解释

电子竞技(Electronic Sports)被定义为使用电脑游戏或视频游戏进行的竞技活动。
国际电子竞技联盟规定:”电子竞技(也称为体育或竞技游戏)是指组织化的视频游戏比赛,尤其是在专业选手之间的比赛。” 这明确了其作为组织化竞技活动的性质。

在日本,由于传统上体育被定位为身体运动,因此仅通过操作鼠标、键盘、控制器等进行的电脑游戏被视为“体育”存在异议。
然而,体育中的“身体运动”本身并没有明确的定义,Sport的本质意义并不必然局限于身体运动的竞技。
相反,只要是技术或能力的竞争和享受的活动,也可以被认可为Sport。

实际上,主办世界最大体育赛事奥运会的国际奥林匹克委员会(IOC)接纳了国际象棋、台球、围棋等竞技团体作为会员团体或认可团体,非以身体运动为主的竞技也被认知为体育。

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

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