MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Weekdays 10:00-18:00 JST

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

e-spordi rahvusvaheliste võistluste kasutuselevõtu olukord ja tuleviku väljavaated

General Corporate

e-spordi rahvusvaheliste võistluste kasutuselevõtu olukord ja tuleviku väljavaated

Rahvusvahelise spordimaailma e-spordi hetkeseis

Olümpiamängud ja teised rahvusvahelised spordivõistlused pakuvad sportlastele suurimat esinemisvõimalust ning on ajad, mil vastav spordiala pälvib kogu maailma inimeste suurimat tähelepanu.
Viimastel aastatel on e-sport, mis on oma positsiooni võistlusspordina kindlustanud koos digitaaltehnoloogia arenguga, muutunud üha olulisemaks.
Eriti rahvusvahelisel võistlusareenil teevad e-spordi organisatsioonid mitmesuguseid jõupingutusi, et e-sport saaks ametlikuks alaks erinevatel rahvusvahelistel spordivõistlustel, ning saavutavad oma organiseeritud tegevuse kaudu kindlaid tulemusi.
Kui e-sport lisatakse rahvusvaheliste võistluste ametlikuks alaks, aitaks see oluliselt kaasa e-spordi tunnustamisele ühe spordialana ning selle laialdasele levikule sarnaselt teistele suurematele spordialadele.

Olümpiamängude ametlikuks alaks saamise püüdlused

Rahvusvaheline e-spordi föderatsioon (IeSF) on juba mõnda aega püüdnud saavutada, et e-sport saaks olümpiamängudel ametlikuks alaks, ning jätkab selle nimel pingutusi.
2018. aasta aprillis tegi IeSF-i ajutine peasekretär Leopold Chung meediale avalduse, milles märkis, et 2024. aasta olümpiamängudel ametlikuks alaks saamise osas pole veel midagi otsustatud. Ta rõhutas, et on vaja saada erinevate huvigruppide, eriti Rahvusvahelise Olümpiakomitee (IOC) nõusolek. IeSF teatas, et nad peavad läbirääkimisi Pariisi linnaga, et saada toetust e-spordi võistluste korraldamiseks 2024. aasta olümpiamängudel kultuuri- või demonstratsioonisündmusena.

Ka Rahvusvaheline Olümpiakomitee (IOC) näib olevat vähemalt mingil määral huvitatud e-spordi kaasamisest olümpiamängudele.
2018. aasta juulis korraldasid IOC ja Rahvusvaheliste Spordialaliitude Ühendus (GAISF) Šveitsis Lausanne’is esmakordselt foorumi, et arutada e-spordi ja olümpiamängude tulevasi seoseid.
Foorumil osalesid paljud asjassepuutuvad isikud, sealhulgas IOC president, ning seal toimusid e-sportlaste esitused, mida kajastati ka meedias.

Kuid 2018. aasta detsembris toimunud 7. olümpia tippkohtumisel tehti avaldus, et e-spordi ametlikuks alaks saamise arutelud on veel enneaegsed (“premature”).
Põhjendustena toodi välja, et mõned e-spordimängud ei vasta olümpiamängude väärtustele ning e-spordi tööstus on killustunud kaubanduslike ettevõtjate vahelise konkurentsi tõttu.
Teisalt hinnati avalduses traditsiooniliste spordialade virtualiseeritud mängude väärtust ning IOC julgustas rahvusvahelisi spordialaliite uurima ja kasutama selliste mängude potentsiaalset kasu.

Jaapani süsteemi arenduse edusammud

Jaapani e-spordi valdkond ei jää sugugi maha ülemaailmsetest jõupingutustest, et muuta e-sport olümpiamängude ametlikuks alaks.
Vastupidi, Jaapan teeb aktiivselt tööd, et kindlustada oma oluline positsioon Aasia piirkonnas. Selle silmapaistvaks näiteks on 2018. aasta veebruaris toimunud mitme e-spordi organisatsiooni ühinemine, mille tulemusena loodi üldine ühendus nimega Jaapani e-spordi liit (JeSU), mis tegutseb riikliku katusorganisatsioonina. See on osa jõupingutustest, et muuta e-sport tulevikus olümpiamängude ametlikuks alaks.

Olümpiaharta kohaselt võib riiklik olümpiakomitee (NOC) tunnustada ainult ühte spordialaliitu riigis, et saata esindusvõistkond olümpiamängude ametlikule alale (reeglid 27, 28 lisasäte 1.2).

Kui mitmed spordialaliidud eksisteerivad paralleelselt, võib Jaapani Olümpiakomiteel (JOC, Jaapani NOC) olla keeruline neid riikliku spordialaliiduna tunnustada, mis omakorda võib takistada esindusvõistkonna saatmist olümpiamängudele.
JeSU loomine e-spordi organisatsioonide ühinemise kaudu on samm, mis on suunatud selliste olümpiaharta nõuete täitmise probleemide lahendamisele.

Aasia Mängude Konkreetsed Saavutused

Selliste algatuste raames on Aasia piirkonnas märgata märkimisväärset arengut.
Enne teisi rahvusvahelisi võistlusi kuulutati 2017. aasta (Heisei 29) aprillis välja, et 2022. aasta (Reiwa 4) Hangzhou mängudel lisatakse e-sport ametliku alana Aasia mängude kavva.
Lisaks sellele viidi 2018. aasta (Heisei 30) Jakarta mängudel läbi kuus mängu, sealhulgas “League of Legends”, “StarCraft II”, “Winning Eleven 2018”, “Arena of Valor”, “Hearthstone” ja “Clash Royale”, demonstratsioonialadena.

Jaapan saavutas Jakarta mängudele pääsu “Hearthstone” ja “Winning Eleven 2018” mängudes ning võitis “Winning Eleven 2018” mängus kuldmedali.
Selline edu Aasias on e-spordi maailmas väga oluline.
Aasia mängudel e-spordi lisamine ei ole ainult oluline pretsedent teiste rahvusvaheliste võistluste, nagu olümpiamängude jaoks, vaid omab suurt tähtsust ka võistluste korraldamise oskusteabe kogumisel ja mängijate arendamisel.
Eriti Aasia piirkonna kõrget võistlustaset tunnustatakse ülemaailmselt ning see eeldatavasti mängib olulist rolli e-spordi edasises arengus.

Tuleviku arengu väljakutsed

Kuigi on saavutatud märkimisväärseid tulemusi, on tõsiasi, et e-spordi ametlikuks spordialaks tunnustamisele suurtes rahvusvahelistes võistlustel, eriti olümpiamängudel, on vastuseis. See tuleneb asjaolust, et e-sport erineb paljudest teistest spordialadest, kuna see ei hõlma suurt füüsilist liikumist, ning muret tekitab ka mängusõltuvuse negatiivne mõju noortele.
E-spordi ametlikuks spordialaks muutmise edendamiseks on ülioluline, et e-sport toimuks suurtes võistlustel üle maailma, pälviks inimeste tähelepanu, suurendaks teadlikkust ja saavutaks suuri edusamme, et tõsta e-spordi positsiooni “spordina”.

Teisalt, kui e-spordi võistluste korraldamisel tekivad tehnilised probleemid või korralduslikud segadused, või kui juhtimisalase teadlikkuse puudumise tõttu esinevad rikkumised, kahjustab see oluliselt e-spordi mainet.
Sellistele väljakutsetele vastamine ja e-spordile omaste tehniliste probleemide lahendamine on samuti oluline.
Näiteks, online-võistluste korraldamisel on vaja tagada stabiilne sidekeskkond, vältida pettusi ja hoolitseda mängijate tervise eest, mis on uued väljakutsed võrreldes traditsiooniliste spordialadega.
Samuti on mängude valikul vaja hoolikalt kaaluda mängude õiguste ja võistluste tasakaalu säilitamist.
On selge, et sellised rikkumised või probleemid võivad takistada e-spordi levikut ja ametlikuks spordialaks muutmist rahvusvahelistel võistlustel.
Seetõttu peavad e-spordi ametlikuks spordialaks muutmisega tegelevad organisatsioonid ja mängijad lisaks e-spordi leviku edendamisele panustama ka õigete teadmiste alusel terviklikku ja õiglast võistluste ja organisatsioonide juhtimisse.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Return to Top