डिजिटल प्रतिस्पर्धा और युवाओं का विकास

हाल के वर्षों में, ऑनलाइन गेम और सोशल नेटवर्किंग साइट्स (SNS) के अत्यधिक उपयोग के कारण यह एक गंभीर सामाजिक समस्या बन गई है, और इसी बीच शैक्षणिक संस्थानों में डिजिटल प्रतियोगिताओं के प्रति सक्रिय प्रयास किए जा रहे हैं।
यह नया शैक्षणिक तत्व, उचित प्रबंधन प्रणाली के तहत, युवाओं के स्वस्थ विकास में योगदान करने की संभावना रखता है, और विशेष रूप से पाठ्येतर गतिविधियों और विशेष शिक्षा के क्षेत्रों में ध्यान आकर्षित कर रहा है।
दूसरी ओर, उपयोग समय की सीमा और लत के उपायों की स्थापना भी एक महत्वपूर्ण मुद्दे के रूप में पहचानी जा रही है।
आसक्ति निवारण की महत्वपूर्णता
ऑनलाइन गेम्स के कारण उत्पन्न “गेम आसक्ति” को इंटरनेट आसक्ति के सबसे गंभीर रूपों में से एक माना जाता है।
वास्तव में, यह देखा गया है कि यह दैनिक जीवन में बाधा, शैक्षणिक प्रदर्शन में गिरावट, और व्यक्तिगत संबंधों में बिगाड़ जैसे विभिन्न समस्याओं का कारण बनता है।
इस स्थिति को देखते हुए, WHO (विश्व स्वास्थ्य संगठन) ने ICD-11 (अंतरराष्ट्रीय रोग वर्गीकरण का 11वां संस्करण) में “गेमिंग विकार” (Gaming disorder) को एक नई बीमारी के रूप में मान्यता दी है।
निदान के मानदंड के रूप में, गेम खेलने के समय और आवृत्ति को नियंत्रित करने में कठिनाई, दैनिक जीवन की अन्य गतिविधियों की तुलना में गेम को प्राथमिकता देने की प्रवृत्ति, और जीवन में बाधा उत्पन्न होने के बावजूद गेम को जारी रखने और स्थिति के बिगड़ने की स्थिति को 12 महीने या उससे अधिक समय तक जारी रहने के रूप में दर्शाया गया है।
जापानी 内閣府 “平成25年度 (2013) अमेरिका, फ्रांस, स्वीडन, और कोरिया में युवाओं के इंटरनेट पर्यावरण की स्थिति आदि पर सर्वेक्षण रिपोर्ट” के अनुसार, कोरिया में 23 सितंबर 2013 को लागू किए गए जापानी 青少年保護法 (युवा संरक्षण कानून) में, इंटरनेट गेम्स के अत्यधिक उपयोग के कारण उपयोगकर्ताओं को दैनिक जीवन में आसानी से ठीक न हो सकने वाली शारीरिक, मानसिक, और सामाजिक कार्यक्षमता की हानि की स्थिति को “ऑनलाइन गेमिंग लत” के रूप में परिभाषित किया गया है।
उसी कानून की धारा 26 में, ऑनलाइन गेम प्रदाताओं द्वारा 16 वर्ष से कम आयु के युवाओं को रात 12 बजे से सुबह 6 बजे तक ऑनलाइन गेम प्रदान करना अवैध घोषित किया गया है और उपयोग को सीमित किया गया है।
यह कानूनी विनियमन, युवाओं की स्वस्थ जीवनशैली की लय को बनाए रखने और आसक्ति की रोकथाम में महत्वपूर्ण योगदान दे रहा है।
शैक्षणिक संस्थानों में विस्तार की स्थिति
दूसरी ओर, उचित प्रबंधन प्रणाली के तहत डिजिटल प्रतियोगिताओं का शैक्षणिक क्षेत्र में समावेश वैश्विक स्तर पर विस्तार दिखा रहा है।
उत्तर अमेरिका में “हाई स्कूल स्टारलीग” और “हाई स्कूल ईस्पोर्ट्स लीग” हाई स्कूल लीग का संचालन कर रहे हैं और उत्कृष्ट टीमों के लिए छात्रवृत्ति प्रणाली स्थापित कर रहे हैं।
ये प्रतियोगिताएं केवल प्रतिस्पर्धा तक सीमित नहीं हैं, बल्कि टीम वर्क, नेतृत्व और रणनीतिक सोच के विकास के लिए भी उच्च मूल्यांकन प्राप्त कर रही हैं।
इसके अलावा, 2014 (जापानी 2014) में, इलिनॉय राज्य के रॉबर्ट मॉरिस विश्वविद्यालय ने उच्च शिक्षा संस्थान के रूप में पहली बार डिजिटल प्रतियोगिता टीम की स्थापना की, और इसके बाद चार वर्षों में लगभग 50 स्कूलों ने टीमों का गठन किया।
प्रत्येक स्कूल में, प्रतिस्पर्धात्मकता बढ़ाने के लिए विशेष प्रशिक्षण कार्यक्रम भी लागू किए जा रहे हैं।
चीन में, 2017 (जापानी 2017) से, सामान्य विश्वविद्यालयों (हाई स्कूल स्नातकों के लिए पूर्णकालिक विश्वविद्यालय) के पाठ्यक्रम में डिजिटल प्रतियोगिता को एक आधिकारिक प्रमुख विषय के रूप में शामिल किया गया है, और उद्योग के साथ सहयोग भी बढ़ाया जा रहा है।
शैक्षणिक पाठ्यक्रम में समावेश हाई स्कूलों में भी प्रगति कर रहा है, और नॉर्वे के गार्नेस हाई स्कूल में अगस्त 2016 (जापानी 2016) से, पारंपरिक शारीरिक शिक्षा विषयों के समान स्तर पर डिजिटल प्रतियोगिता को एक वैकल्पिक विषय के रूप में अपनाया गया है, और सप्ताह में 5 घंटे की विशेष शिक्षा दी जा रही है।
इस स्कूल के कार्यक्रम में, प्रतिस्पर्धात्मक कौशल के सुधार के साथ-साथ, प्रतिस्पर्धा के लिए उपयुक्त शारीरिक क्षमताओं (प्रतिवर्त, शारीरिक शक्ति, मानसिक शक्ति) के विकास पर भी जोर दिया जाता है, और प्रदर्शन मूल्यांकन में तकनीकी दक्षता के साथ-साथ संचार कौशल, सहयोगिता, और रणनीतिक सोच का भी समग्र रूप से मूल्यांकन किया जाता है।
जापान में भी, अप्रैल 2018 (जापानी 2018) में, क्लार्क मेमोरियल इंटरनेशनल हाई स्कूल ने सप्ताह में 2 कक्षाओं की डिजिटल प्रतियोगिता कक्षाएं शुरू कीं और पेशेवर खिलाड़ियों, कमेंटेटरों, और क्रिएटर्स के विकास की शुरुआत की।
देशभर के विशेष स्कूलों में भी, डिजिटल प्रतियोगिता से संबंधित प्रमुख विषय स्थापित किए गए हैं, और खिलाड़ियों सहित संबंधित क्षेत्रों में मानव संसाधन विकास सक्रिय रूप से आगे बढ़ रहा है।
इन शैक्षणिक संस्थानों में, तकनीकी प्रशिक्षण के साथ-साथ मानसिक देखभाल और स्वास्थ्य प्रबंधन पर भी विशेष ध्यान दिया जा रहा है।
इसके अलावा, माईनिची शिंबुन कंपनी ने थर्ड वेव कंपनी के साथ मिलकर हाई स्कूल और उच्च तकनीकी स्कूल के छात्रों के लिए “राष्ट्रीय हाई स्कूल ईस्पोर्ट्स चैंपियनशिप” का आयोजन किया है।
क्लब गतिविधियों के समर्थन के रूप में गेमिंग पीसी का किराया भी प्रदान किया जा रहा है, और 2018 (जापानी 2018) में 78 स्कूलों से आवेदन प्राप्त हुए थे।
यह प्रतियोगिता न केवल प्रतिस्पर्धा के प्रसार में बल्कि स्वस्थ प्रतिस्पर्धात्मक वातावरण की स्थापना में भी योगदान दे रही है।
युवा पीढ़ी अन्य आयु समूहों की तुलना में डिजिटल गेम्स पर निर्भरता के जोखिम में विशेष रूप से उच्च मानी जाती है।
इसलिए, डिजिटल प्रतियोगिता के स्वस्थ विकास के लिए, जापान में भी, युवाओं के गेमिंग लत के खिलाफ उचित रोकथाम और उपाय प्रणाली की स्थापना अनिवार्य है।
विशेष रूप से, शैक्षणिक संस्थानों, प्रतिस्पर्धात्मक संगठनों, और चिकित्सा संस्थानों के सहयोग से एक व्यापक समर्थन प्रणाली का निर्माण आवश्यक है।