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ई-स्पोर्ट्स के अंतरराष्ट्रीय प्रतियोगिता में समावेश की स्थिति और भविष्य की संभावनाएं

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ई-स्पोर्ट्स के अंतरराष्ट्रीय प्रतियोगिता में समावेश की स्थिति और भविष्य की संभावनाएं

अंतरराष्ट्रीय खेल जगत में ई-स्पोर्ट्स की वर्तमान स्थिति

ओलंपिक सहित अन्य अंतरराष्ट्रीय खेल प्रतियोगिताएं, खिलाड़ियों के लिए सबसे बड़ा मंच होती हैं, जहां वे अपनी प्रतिभा का प्रदर्शन करते हैं और यह वह अवसर होता है जब दुनिया भर के लोग उस खेल पर सबसे अधिक ध्यान देते हैं।
हाल के वर्षों में, डिजिटल तकनीक के विकास के साथ, ई-स्पोर्ट्स ने एक प्रतिस्पर्धी खेल के रूप में अपनी स्थिति को मजबूत किया है और इसकी महत्वपूर्णता हर साल बढ़ रही है।
विशेष रूप से अंतरराष्ट्रीय प्रतिस्पर्धा के परिदृश्य में, ई-स्पोर्ट्स के विभिन्न संगठन, विभिन्न अंतरराष्ट्रीय खेल प्रतियोगिताओं में ई-स्पोर्ट्स को आधिकारिक खेल के रूप में शामिल करने के लिए संगठित प्रयास कर रहे हैं और लगातार सफलता प्राप्त कर रहे हैं।
यदि ई-स्पोर्ट्स को अंतरराष्ट्रीय प्रतियोगिताओं के आधिकारिक खेल के रूप में शामिल किया जाता है, तो यह ई-स्पोर्ट्स को एक खेल प्रतियोगिता के रूप में मान्यता दिलाने में और अन्य प्रमुख खेलों की तरह व्यापक रूप से प्रसार में महत्वपूर्ण योगदान देगा।

ओलंपिक में आधिकारिक खेल के रूप में शामिल होने के प्रयास

अंतरराष्ट्रीय ई-स्पोर्ट्स महासंघ (IeSF) लंबे समय से ओलंपिक में ई-स्पोर्ट्स को आधिकारिक खेल के रूप में शामिल करने का लक्ष्य रखता है और इसके लिए प्रयास कर रहा है।
अप्रैल 2018 में, IeSF के कार्यवाहक सचिव जनरल, लियोपोल्ड चुंग ने मीडिया के सामने एक बयान में कहा कि 2024 के ओलंपिक में आधिकारिक खेल के रूप में शामिल होने के बारे में अभी तक कुछ भी तय नहीं हुआ है। उन्होंने कहा कि विभिन्न हितधारकों, विशेष रूप से अंतरराष्ट्रीय ओलंपिक समिति (IOC) से सहमति प्राप्त करने की प्रक्रिया आवश्यक है। इसके साथ ही, IeSF ने 2024 के ओलंपिक में सांस्कृतिक कार्यक्रम या प्रदर्शन कार्यक्रम के रूप में ई-स्पोर्ट्स प्रतियोगिता को आयोजित करने के लिए पेरिस शहर के साथ परामर्श किया है।

IOC भी कम से कम ओलंपिक में ई-स्पोर्ट्स प्रतियोगिता को शामिल करने में कुछ रुचि दिखा रहा है।
जुलाई 2018 में, स्विट्जरलैंड के लॉज़ेन में, IOC और अंतरराष्ट्रीय खेल महासंघ संघ (GAISF) ने ई-स्पोर्ट्स और ओलंपिक के भविष्य के संबंधों पर चर्चा करने के लिए पहली बार एक फोरम आयोजित किया।
इस फोरम में IOC के अध्यक्ष सहित कई संबंधित व्यक्तियों ने भाग लिया और ई-स्पोर्ट्स खिलाड़ियों द्वारा ई-स्पोर्ट्स का प्रदर्शन किया गया, जिसकी रिपोर्टिंग की गई।

हालांकि, दिसंबर 2018 में आयोजित सातवें ओलंपिक शिखर सम्मेलन में, ई-स्पोर्ट्स को आधिकारिक खेल के रूप में शामिल करने की चर्चा को समय से पहले (“premature”) कहा गया।
इसका कारण यह बताया गया कि कुछ ई-स्पोर्ट्स गेम्स ओलंपिक के मूल्यों के साथ मेल नहीं खाते हैं और व्यावसायिक ऑपरेटरों के बीच प्रतिस्पर्धा के कारण ई-स्पोर्ट्स उद्योग खंडित हो गया है।
दूसरी ओर, बयान में पारंपरिक खेलों को वर्चुअल रूप में प्रस्तुत करने वाले गेम्स के मूल्य की सराहना की गई है और IOC ने कहा कि वह प्रत्येक अंतरराष्ट्रीय खेल महासंघ को ऐसे गेम्स के संभावित लाभों की खोज और उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित करता है।

जापान में प्रणाली विकास की प्रगति

जापान की ई-स्पोर्ट्स इंडस्ट्री भी, ई-स्पोर्ट्स को ओलंपिक के आधिकारिक खेल के रूप में शामिल करने के लिए चल रहे वैश्विक प्रयासों से बिल्कुल भी पीछे नहीं है।
बल्कि, एशिया क्षेत्र में एक महत्वपूर्ण स्थान स्थापित करने के लिए, सक्रिय रूप से प्रणाली विकास को आगे बढ़ा रही है। इसका एक प्रमुख उदाहरण 2018 (हेइसेई 30) के फरवरी में देखा गया, जब कई ई-स्पोर्ट्स संगठनों का एकीकरण हुआ और एक राष्ट्रीय समन्वय संगठन के रूप में सामान्य निगम जापानी ई-स्पोर्ट्स यूनियन (JeSU) की स्थापना की गई। यह भी भविष्य में ई-स्पोर्ट्स को ओलंपिक के आधिकारिक खेल के रूप में शामिल करने के प्रयास का एक हिस्सा कहा जा सकता है।

यानी, ओलंपिक चार्टर के अनुसार, ओलंपिक के आधिकारिक खेलों में प्रतिनिधि खिलाड़ियों को भेजने के लिए, राष्ट्रीय ओलंपिक समिति (NOC) द्वारा एकमात्र राष्ट्रीय खेल संघ के रूप में मान्यता प्राप्त होना आवश्यक है (नियम 27, 28 सहायक नियम 1.2)।

पहले की तरह, यदि कई खेल संगठन सह-अस्तित्व में होते, तो जापानी ओलंपिक समिति (JOC, जापान में NOC) से राष्ट्रीय खेल संघ के रूप में मान्यता प्राप्त करना कठिन हो जाता, और इसके परिणामस्वरूप, ओलंपिक में प्रतिनिधि खिलाड़ियों को भेजने में असमर्थता का खतरा था।
इस बार विभिन्न ई-स्पोर्ट्स संगठनों के एकीकरण के माध्यम से JeSU की स्थापना को, ओलंपिक चार्टर द्वारा निर्धारित आवश्यकताओं से संबंधित मुद्दों के समाधान की दिशा में एक कदम के रूप में देखा जा सकता है।

एशियाई खेलों में विशिष्ट उपलब्धियाँ

इन प्रयासों के बीच, एशिया क्षेत्र में उल्लेखनीय प्रगति देखी जा रही है।
अन्य अंतरराष्ट्रीय प्रतियोगिताओं से पहले, अप्रैल 2017 में, एशियाई खेलों में यह घोषणा की गई कि 2022 हांगझोउ खेलों से e-स्पोर्ट्स को आधिकारिक इवेंट के रूप में शामिल किया जाएगा।
इसके अलावा, इससे पहले, 2018 जकार्ता खेलों में, “लीग ऑफ लीजेंड्स”, “स्टारक्राफ्ट II”, “विनिंग इलेवन 2018”, “एरीना ऑफ वेलर”, “हर्थस्टोन” और “क्लैश रोयाल” के 6 शीर्षकों को प्रदर्शन खेल के रूप में आयोजित किया गया था।

जापान ने इनमें से “हर्थस्टोन” और “विनिंग इलेवन 2018” में जकार्ता में आयोजित होने वाले मुख्य मुकाबले में प्रवेश किया, और इसके अलावा, “विनिंग इलेवन 2018” में स्वर्ण पदक जीता।
एशिया में इस तरह की सफलता का e-स्पोर्ट्स जगत के लिए महत्वपूर्ण अर्थ है।
एशियाई खेलों में इसे अपनाना न केवल ओलंपिक जैसे अन्य अंतरराष्ट्रीय प्रतियोगिताओं में इसे अपनाने के लिए एक महत्वपूर्ण उदाहरण बनता है, बल्कि प्रतियोगिता संचालन के ज्ञान के संग्रह और खिलाड़ियों के विकास के मामले में भी इसका बड़ा महत्व है।
विशेष रूप से, एशिया क्षेत्र में प्रतियोगिता स्तर की ऊँचाई को विश्व स्तर पर भी मान्यता प्राप्त है, और भविष्य में e-स्पोर्ट्स के विकास में यह एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाने की उम्मीद है।

भविष्य के विकास के लिए चुनौतियाँ

इन उपलब्धियों के बावजूद, बड़े पैमाने पर अंतरराष्ट्रीय प्रतियोगिताओं, विशेष रूप से ओलंपिक में, e-स्पोर्ट्स को आधिकारिक खेल के रूप में अपनाने के बारे में कुछ विरोधी विचार हैं। इसका कारण यह है कि e-स्पोर्ट्स अन्य कई खेलों से भिन्न है क्योंकि इसमें बड़े शारीरिक आंदोलन शामिल नहीं होते हैं, और गेम की लत के कारण युवाओं पर पड़ने वाले नकारात्मक प्रभाव भी चिंता का विषय हैं।
e-स्पोर्ट्स को आधिकारिक खेल के रूप में आगे बढ़ाने के लिए, यह आवश्यक है कि e-स्पोर्ट्स को विश्व के विभिन्न बड़े आयोजनों में आयोजित किया जाए, जिससे लोगों की रुचि बढ़े और इसे व्यापक पहचान मिले। इस प्रकार, e-स्पोर्ट्स की “खेल” के रूप में स्थिति को मजबूत करना अत्यंत महत्वपूर्ण है।

दूसरी ओर, यदि e-स्पोर्ट्स प्रतियोगिताओं के आयोजन में तकनीकी समस्याएँ या संचालन में अव्यवस्था होती है, और यदि गवर्नेंस की समझ की कमी के कारण प्रतियोगिता संगठनों में कोई अनियमितता होती है, तो यह e-स्पोर्ट्स की छवि को गंभीर रूप से नुकसान पहुँचा सकता है।
इन चुनौतियों का समाधान करने के साथ-साथ, e-स्पोर्ट्स से संबंधित विशिष्ट तकनीकी समस्याओं का समाधान भी महत्वपूर्ण है।
उदाहरण के लिए, ऑनलाइन प्रतियोगिताओं के आयोजन में संचार वातावरण की स्थिरता सुनिश्चित करना, धोखाधड़ी की रोकथाम, और खिलाड़ियों के स्वास्थ्य प्रबंधन जैसे नए मुद्दे पारंपरिक खेलों से भिन्न हैं।
इसके अलावा, प्रतियोगिता शीर्षकों के चयन में, खेल के अधिकार संबंध और प्रतियोगिता संतुलन को बनाए रखने जैसे मुद्दों पर भी सावधानीपूर्वक विचार करना आवश्यक है।
ऐसी अनियमितताएँ या समस्याएँ e-स्पोर्ट्स के प्रसार को बढ़ावा देने और अंतरराष्ट्रीय प्रतियोगिताओं में आधिकारिक खेल के रूप में अपनाने के प्रयासों के विपरीत परिणाम ला सकती हैं।
इसलिए, e-स्पोर्ट्स के आधिकारिक खेल के रूप में अपनाने के लिए प्रयासरत सभी संगठनों और खिलाड़ियों को, e-स्पोर्ट्स के प्रसार को बढ़ावा देने के साथ-साथ, सही ज्ञान पर आधारित स्वस्थ और निष्पक्ष प्रतियोगिता और संगठन संचालन में भी योगदान देना आवश्यक है।

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

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