Стан впровадження кіберспорту на міжнародних змаганнях та перспективи на майбутнє

Сучасний стан кіберспорту в міжнародному спортивному світі
Міжнародні спортивні змагання, такі як Олімпійські ігри, є найбільшим майданчиком для виступів спортсменів і надають можливість привернути увагу до певного виду спорту з усього світу.
Останніми роками, разом із розвитком цифрових технологій, кіберспорт також утвердився як змагальна дисципліна, і його значення зростає з кожним роком.
Особливо на міжнародній змагальній арені, різні організації кіберспорту докладають значних зусиль через організовані ініціативи, щоб кіберспорт був визнаний офіційною дисципліною на різних міжнародних спортивних змаганнях, і вже досягли значних успіхів.
Якщо кіберспорт буде включено як офіційну дисципліну на міжнародних змаганнях, це значно сприятиме визнанню кіберспорту як одного з видів спорту, що поширюється так само широко, як і інші основні види спорту.
Зусилля щодо офіційного визнання на Олімпійських іграх
Міжнародна федерація кіберспорту (IeSF) вже давно прагне, щоб кіберспорт був офіційно визнаний як дисципліна на Олімпійських іграх, і продовжує працювати в цьому напрямку.
У квітні 2018 року виконуючий обов’язки Генерального секретаря IeSF Леопольд Чунг заявив у коментарі для медіа, що щодо офіційного визнання на Олімпійських іграх 2024 року (Рейва 6) ще нічого не вирішено, і необхідно пройти процедури для отримання згоди від різних зацікавлених сторін, особливо від Міжнародного олімпійського комітету (МОК). IeSF веде переговори з містом Париж, щоб отримати підтримку для проведення кіберспортивних змагань як культурного або демонстраційного заходу на Олімпійських іграх 2024 року (Рейва 6).
Здається, що МОК також виявляє певний інтерес до залучення кіберспорту на Олімпійські ігри.
У липні 2018 року (Хейсей 30) у Лозанні, Швейцарія, МОК та Глобальна асоціація міжнародних спортивних федерацій (GAISF) вперше провели форум для обговорення майбутніх відносин між кіберспортом та Олімпійськими іграми.
На цьому форумі були присутні багато зацікавлених осіб, включаючи президента МОК, і було повідомлено, що кіберспортсмени демонстрували свої навички.
Однак на 7-му Олімпійському саміті, що відбувся у грудні 2018 року (Хейсей 30), було заявлено, що обговорення офіційного визнання кіберспорту як дисципліни є передчасним (“premature”).
Серед причин зазначено, що деякі кіберспортивні ігри не відповідають олімпійським цінностям, а також що індустрія кіберспорту фрагментована через конкуренцію між комерційними операторами.
З іншого боку, у заяві оцінено цінність ігор, які віртуалізують традиційні види спорту, і МОК заохочує міжнародні спортивні федерації досліджувати та використовувати потенційні переваги таких ігор.
Прогрес у розвитку системи в Японії
Японська сфера кіберспорту зовсім не відстає від світових зусиль щодо включення кіберспорту до офіційних дисциплін Олімпійських ігор.
Навпаки, Японія активно розвиває свою систему, щоб закріпити важливу позицію в Азійському регіоні. Яскравим прикладом цього є створення в лютому 2018 року (Хейсеї 30) загальної асоціації, яка об’єднала кілька кіберспортивних організацій, під назвою Загальна асоціація японського кіберспорту (JeSU). Це також є частиною зусиль, спрямованих на майбутнє включення кіберспорту до офіційних дисциплін Олімпійських ігор.
Згідно з Олімпійською хартією, для того щоб відправити представників на офіційні змагання Олімпійських ігор, Національний олімпійський комітет (NOC) може визнати лише одну спортивну федерацію в країні як національну федерацію (правила 27, 28, додаткові положення 1.2).
Якщо, як раніше, існує кілька спортивних організацій, це ускладнює отримання визнання від Японського олімпійського комітету (JOC, японський NOC) як національної федерації, що може призвести до неможливості відправити представників на Олімпійські ігри.
Створення JeSU шляхом об’єднання різних кіберспортивних організацій можна вважати кроком до вирішення цих проблем, визначених Олімпійською хартією.
Конкретні досягнення на Азійських іграх
У рамках таких ініціатив помітний прогрес спостерігається в Азійському регіоні.
Перед іншими міжнародними змаганнями, у квітні 2017 року, було оголошено, що на Азійських іграх 2022 року в Ханчжоу кіберспорт буде включено як офіційний вид спорту.
Крім того, на Азійських іграх 2018 року в Джакарті шість ігор, а саме “League of Legends”, “StarCraft II”, “Winning Eleven 2018”, “Arena of Valor”, “Hearthstone” та “Clash Royale”, були представлені як демонстраційні змагання.
Японія досягла успіху, пройшовши до фіналу в Джакарті в іграх “Hearthstone” та “Winning Eleven 2018”, і навіть здобула золоту медаль у “Winning Eleven 2018”.
Такий успіх в Азії має важливе значення для всього світу кіберспорту.
Включення до програми Азійських ігор є не лише важливим прецедентом для включення до інших міжнародних змагань, таких як Олімпійські ігри, але й має велике значення для накопичення досвіду в управлінні змаганнями та розвитку гравців.
Особливо, високий рівень змагань в Азійському регіоні визнаний у всьому світі, і очікується, що він відіграватиме важливу роль у майбутньому розвитку кіберспорту.
Завдання для майбутнього розвитку
Попри такі досягнення, існують стійкі думки проти включення кіберспорту як офіційної дисципліни на великих міжнародних змаганнях, особливо на Олімпійських іграх. Це пов’язано з тим, що кіберспорт, на відміну від багатьох інших видів спорту, не вимагає значних фізичних зусиль, а також через можливий негативний вплив ігрової залежності на молодь.
Для подальшого просування офіційного статусу кіберспорту важливо, щоб він проводився на великих змаганнях у різних країнах світу, привертав увагу людей, підвищував обізнаність і досягав значних успіхів, що, безсумнівно, підвищить його статус як “спорту”.
З іншого боку, якщо виникнуть технічні проблеми або організаційні труднощі під час проведення змагань з кіберспорту, а також скандали в спортивних організаціях через недостатнє розуміння управління, це може значно зіпсувати імідж кіберспорту.
Важливо не лише вирішувати ці проблеми, але й звертати увагу на специфічні технічні питання кіберспорту.
Наприклад, існують нові виклики, відмінні від традиційних спортивних змагань, такі як забезпечення стабільності зв’язку під час онлайн-змагань, запобігання шахрайству, управління здоров’ям гравців тощо.
Крім того, при виборі ігрових дисциплін необхідно ретельно розглядати питання прав на гру та підтримання балансу в змаганнях.
Очевидно, що такі скандали або проблеми можуть завадити просуванню кіберспорту та його офіційному визнанню на міжнародних змаганнях.
Отже, організації та гравці, які прагнуть офіційного визнання кіберспорту, повинні не лише сприяти його популяризації, але й забезпечувати здорове та справедливе управління змаганнями та організаціями на основі правильних знань.