MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Dni powszednie 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Cyfrowa rywalizacja a rozwój młodzieży

General Corporate

Cyfrowa rywalizacja a rozwój młodzieży

W ostatnich latach, w obliczu nasilającego się problemu społecznego związanego z nadmiernym korzystaniem z gier online i mediów społecznościowych, japońskie instytucje edukacyjne aktywnie angażują się w rozwój cyfrowych dyscyplin sportowych.
Ten nowy element edukacyjny, pod warunkiem odpowiedniego zarządzania, ma potencjał przyczynienia się do zdrowego rozwoju młodzieży, zwłaszcza w kontekście zajęć pozalekcyjnych i edukacji specjalistycznej, gdzie zyskuje na popularności.
Jednocześnie, ograniczenie czasu korzystania oraz ustanowienie środków zapobiegających uzależnieniom są uznawane za istotne wyzwania.

Znaczenie działań przeciwko uzależnieniom

“Uzależnienie od gier” online jest uznawane za najpoważniejszą formę uzależnienia od internetu. W rzeczywistości zgłaszane są różne problemy, takie jak zakłócenia w codziennym życiu, spadek wyników w nauce oraz pogorszenie relacji międzyludzkich. W odpowiedzi na tę sytuację, WHO (Światowa Organizacja Zdrowia) uznała “zaburzenie związane z grami” (Gaming disorder) za nową chorobę w ICD-11 (Międzynarodowa Klasyfikacja Chorób, 11. edycja). Kryteria diagnostyczne obejmują trudności w samokontroli czasu i częstotliwości grania, tendencję do przedkładania gier nad inne codzienne aktywności oraz kontynuowanie gry pomimo wystąpienia problemów życiowych, które pogarszają się, jeśli te trzy objawy utrzymują się przez ponad 12 miesięcy.

Zgodnie z raportem “Raport z badania na temat stanu środowiska internetowego młodzieży w Japonii, Stanach Zjednoczonych, Francji, Szwecji i Korei Południowej w roku Heisei 25 (2013)” opublikowanym przez japońskie Biuro Gabinetu, w Korei Południowej “uzależnienie od gier online” jest definiowane w japońskiej Ustawie o ochronie młodzieży, która weszła w życie 23 września 2013 roku, jako stan, w którym nadmierne korzystanie z gier internetowych prowadzi do fizycznych, psychicznych i społecznych dysfunkcji, z których użytkownik nie może łatwo się wyleczyć w codziennym życiu. Artykuł 26 tej ustawy uznaje za nielegalne oferowanie gier online młodzieży poniżej 16 roku życia w godzinach od północy do 6 rano, ograniczając ich dostęp. Ta regulacja prawna jest oceniana jako znaczący wkład w utrzymanie zdrowego rytmu życia młodzieży i zapobieganie uzależnieniom.

Rozwój w instytucjach edukacyjnych

Jednocześnie, wprowadzenie cyfrowych zawodów do sektora edukacji pod odpowiednim zarządem zyskuje na popularności na całym świecie.
W Ameryce Północnej, “High School Starleague” oraz “High School Esports League” organizują ligi szkolne, oferując stypendia dla najlepszych drużyn.
Te zawody są wysoko oceniane nie tylko jako wydarzenia sportowe, ale także jako miejsca rozwijania umiejętności pracy zespołowej, przywództwa i strategicznego myślenia.
W 2014 roku, Uniwersytet Robert Morris w stanie Illinois jako pierwsza instytucja wyższa utworzył drużynę cyfrowych zawodów, a w ciągu kolejnych czterech lat liczba szkół posiadających drużyny wzrosła do około 50.
W każdej z tych szkół wprowadzono również specjalistyczne programy treningowe w celu poprawy umiejętności zawodniczych.

W Chinach, od roku 2017 (Heisei 29), cyfrowe zawody zostały włączone jako oficjalny przedmiot specjalizacyjny do programu nauczania zwykłych uniwersytetów (pełnoetatowych uczelni dla absolwentów szkół średnich), a współpraca z przemysłem jest również rozwijana.
Wprowadzenie do programu nauczania postępuje także w szkołach średnich, jak w przypadku norweskiej szkoły Garnes, która od sierpnia 2016 roku (Heisei 28) przyjęła cyfrowe zawody jako przedmiot do wyboru, równoważny z tradycyjnymi zajęciami wychowania fizycznego, oferując pięć godzin specjalistycznej edukacji tygodniowo.
Program tej szkoły kładzie nacisk nie tylko na poprawę umiejętności zawodniczych, ale także na rozwój optymalnych zdolności fizycznych (refleks, wytrzymałość, siła psychiczna) dla zawodów, a ocena wyników uwzględnia zarówno biegłość techniczną, jak i umiejętności komunikacyjne, współpracę oraz strategiczne myślenie.

W Japonii, w kwietniu 2018 roku (Heisei 30), Clark Memorial International High School rozpoczęła zajęcia z cyfrowych zawodów dwa razy w tygodniu, rozpoczynając kształcenie profesjonalnych graczy, komentatorów oraz twórców.
W szkołach zawodowych w całym kraju również powstają kierunki związane z cyfrowymi zawodami, a rozwój kadr w pokrewnych dziedzinach, w tym graczy, jest intensywnie prowadzony.
W tych instytucjach edukacyjnych kładzie się nacisk nie tylko na szkolenie techniczne, ale także na opiekę mentalną i zarządzanie zdrowiem.

Dodatkowo, Mainichi Shimbun we współpracy z firmą Thirdwave organizuje “Ogólnokrajowe Mistrzostwa Szkół Średnich w e-Sporcie” dla uczniów szkół średnich i technicznych.
W ramach wsparcia dla zajęć pozalekcyjnych oferowany jest również wynajem komputerów do gier, a w roku 2018 (Heisei 30) zgłosiło się 78 szkół.
Ten turniej przyczynia się nie tylko do popularyzacji zawodów, ale także do ustanowienia zdrowego środowiska zawodniczego.

Wskazuje się, że młodzież jest szczególnie narażona na ryzyko uzależnienia od gier cyfrowych w porównaniu z innymi grupami wiekowymi.
Dlatego, dla zdrowego rozwoju cyfrowych zawodów, niezbędne jest ustanowienie odpowiednich systemów zapobiegania i przeciwdziałania uzależnieniu od gier wśród młodzieży w Japonii.
Szczególnie ważne jest stworzenie kompleksowego systemu wsparcia, w którym współpracują instytucje edukacyjne, organizacje zawodnicze oraz placówki medyczne.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Wróć do góry