Xu hướng thị trường eSports và sự thiết lập như một môn thi đấu.

Tình hình phát triển như một môn thi đấu
Số lượng người tham gia thi đấu eSports trên toàn thế giới được ước tính là hơn 100 triệu người, không hề thua kém so với bóng đá (hơn 265 triệu người) hay bóng chày (hơn 35 triệu người).
Theo phân tích của công ty nghiên cứu thị trường Newzoo, thị trường eSports năm 2019 (năm 2019) được dự đoán sẽ đạt quy mô 1,1 tỷ đô la trên toàn cầu.
Chi tiết bao gồm: tài trợ là 456,7 triệu đô la, quyền truyền thông là 251,3 triệu đô la, quảng cáo là 189,2 triệu đô la, bán hàng hóa và vé là 103,7 triệu đô la, và phí của các nhà sản xuất trò chơi là 95,2 triệu đô la.
Tại Đại hội Thể thao Trong nhà Châu Á “Asian Indoor Games” do Hội đồng Olympic Châu Á (OCA) tổ chức, eSports đã được chấp nhận là môn thi đấu chính thức từ kỳ thứ hai vào năm 2007 (năm 2007). Ngoài ra, eSports cũng đã được quyết định là môn thi đấu chính thức tại “Đại hội Thể thao Châu Á” năm 2022 (năm 2022) tổ chức tại Hàng Châu, Trung Quốc.
Hình thức phát triển của thi đấu
Một trong những hình thức phát triển đặc trưng của eSports là việc sử dụng nội dung trên web để phát sóng các cuộc thi đấu.
Hình ảnh của các giải đấu được phát sóng trên toàn thế giới thông qua dịch vụ phát video trên web, và văn hóa người chơi tự phát sóng và bình luận về trò chơi của mình đã trở nên phổ biến, không phân biệt giữa chuyên nghiệp và nghiệp dư.
Điểm đáng chú ý là cộng đồng độc đáo được hình thành khi các tuyển thủ chuyên nghiệp phản hồi bình luận của người hâm mộ hoặc giao lưu thông qua các trận đấu trực tuyến.
Tương tự như các môn thể thao truyền thống, các giải đấu offline cũng được tổ chức với sự tham gia của khán giả tại các địa điểm thực tế.
Tại “Intel Extreme Masters” tổ chức năm 2015 (năm Bình Thành 27) ở Katowice, Ba Lan, đã thu hút tới 104,000 khán giả, và vào năm 2018 (năm Bình Thành 30), một sân vận động chuyên dụng cho eSports với sức chứa khoảng 7,000 người đã được xây dựng tại Trùng Khánh, Trung Quốc, cho thấy cơ sở hạ tầng cho các cuộc thi đấu đang được phát triển một cách vững chắc.
Xu Hướng Thị Trường Nhật Bản
Nhật Bản, được biết đến như một “quốc gia trò chơi”, đang tụt hậu trên thị trường quốc tế trong lĩnh vực eSports. Tuy nhiên, gần đây đã có những dấu hiệu thay đổi trong tình hình này. Năm 2018 (Heisei 30), Yoshimoto Kogyo đã tham gia vào lĩnh vực eSports, và J-League đã tổ chức giải đấu eSports cho môn bóng đá. Vào tháng 10 cùng năm, Yokohama F. Marinos bắt đầu tham gia “RAGE Shadowverse Pro League”, và SoftBank Hawks cũng tuyên bố sẽ tham gia từ tháng 10 năm 2019 (Reiwa 1).
Thêm vào đó, năm 2018 (Heisei 30), các tổ chức liên quan đến eSports đã được hợp nhất và Liên đoàn eSports Nhật Bản (JeSU) đã được thành lập. Năm 2019 (Reiwa 1), tại “Ibaraki Yume Kokutai”, dự kiến sẽ tổ chức “Giải vô địch eSports toàn quốc 2019 IBARAKI” đồng tổ chức với JeSU, với các môn thi đấu như “Winning Eleven 2020”, “Puyo Puyo eSports”, và “Gran Turismo SPORT” được chọn làm các môn thi đấu.
Định nghĩa và Diễn giải về Thể thao
eSports (Thể thao Điện tử) được định nghĩa là các cuộc thi sử dụng trò chơi máy tính và trò chơi video.
Liên đoàn eSports Quốc tế quy định rằng, “Thể thao điện tử (còn được gọi là thể thao hoặc trò chơi cạnh tranh) là thuật ngữ cho các cuộc thi trò chơi video có tổ chức, đặc biệt là giữa các chuyên gia.” Điều này làm rõ tính chất của eSports như một cuộc thi có tổ chức.
Tại Nhật Bản, do bối cảnh truyền thống coi thể thao là hoạt động vận động cơ thể, có ý kiến trái chiều về việc coi trò chơi máy tính chỉ sử dụng chuột, bàn phím, và tay cầm điều khiển là “thể thao”.
Tuy nhiên, không có định nghĩa rõ ràng nào về “vận động cơ thể” trong thể thao, và ý nghĩa cốt lõi của Sport không nhất thiết phải giới hạn trong các cuộc thi dựa trên vận động cơ thể.
Thay vào đó, nếu đó là hoạt động cạnh tranh kỹ năng và khả năng, và mang lại niềm vui, thì những hoạt động đó cũng có thể được công nhận là Sport.
Thực tế, Ủy ban Olympic Quốc tế (IOC), tổ chức chủ trì Thế vận hội – sự kiện thể thao lớn nhất thế giới, đã chấp nhận các tổ chức thi đấu như cờ vua, bi-a, và cờ vây là các tổ chức thành viên hoặc tổ chức được công nhận, và các cuộc thi không chủ yếu dựa trên vận động cơ thể cũng được công nhận là thể thao.