Tình hình triển khai eSports vào các giải đấu quốc tế và triển vọng trong tương lai

Tình Hình Hiện Tại của eSports trong Thế Giới Thể Thao Quốc Tế
Các giải đấu thể thao quốc tế, bao gồm cả Thế vận hội Olympic, là sân khấu lớn nhất cho các vận động viên thể thao và là cơ hội để các môn thể thao thu hút sự chú ý lớn nhất từ người dân trên toàn thế giới.
Trong những năm gần đây, cùng với sự phát triển của công nghệ số, eSports đã dần khẳng định vị thế của mình như một môn thi đấu và tầm quan trọng của nó ngày càng gia tăng.
Đặc biệt, trong bối cảnh thi đấu quốc tế, các tổ chức eSports đang nỗ lực không ngừng thông qua các hoạt động tổ chức để eSports được công nhận là môn thi đấu chính thức tại các giải đấu thể thao quốc tế khác nhau, và đã đạt được những thành tựu đáng kể.
Nếu eSports được thực hiện như một môn thi đấu chính thức tại các giải đấu quốc tế, điều này sẽ đóng góp lớn vào việc công nhận eSports như một môn thể thao, giúp nó phổ biến rộng rãi như các môn thể thao lớn khác.
Nỗ lực đưa eSports trở thành môn thi đấu chính thức tại Olympic
Liên đoàn eSports Quốc tế (IeSF) từ lâu đã đặt mục tiêu đưa eSports trở thành môn thi đấu chính thức tại Olympic và đang tiếp tục nỗ lực cho mục tiêu này. Theo phát biểu của ông Leopold Chung, Quyền Tổng Thư ký của IeSF, vào tháng 4 năm 2018, vẫn chưa có quyết định nào được đưa ra về việc eSports trở thành môn thi đấu chính thức tại Olympic 2024. Ông nhấn mạnh rằng cần có các thủ tục để đạt được sự đồng thuận từ nhiều bên liên quan, đặc biệt là từ Ủy ban Olympic Quốc tế (IOC). IeSF đang tiến hành thảo luận với thành phố Paris để nhận được sự hỗ trợ cho việc tổ chức các sự kiện văn hóa hoặc sự kiện trình diễn eSports tại Olympic 2024.
IOC cũng dường như thể hiện một mức độ quan tâm nhất định đến việc liên quan eSports vào Olympic. Vào tháng 7 năm 2018, tại Lausanne, Thụy Sĩ, IOC và Liên đoàn các Liên đoàn Thể thao Quốc tế (GAISF) đã lần đầu tiên tổ chức một diễn đàn để thảo luận về mối quan hệ tương lai giữa eSports và Olympic. Tại diễn đàn này, nhiều bên liên quan, bao gồm cả Chủ tịch IOC, đã tham dự và có các màn trình diễn eSports của các vận động viên eSports được báo cáo.
Tuy nhiên, tại Hội nghị Thượng đỉnh Olympic lần thứ 7 diễn ra vào tháng 12 năm 2018, đã có tuyên bố rằng việc thảo luận về việc đưa eSports trở thành môn thi đấu chính thức là “quá sớm”. Lý do được đưa ra bao gồm việc một số trò chơi eSports không phù hợp với các giá trị của Olympic và ngành công nghiệp eSports bị phân mảnh do sự cạnh tranh giữa các nhà kinh doanh thương mại. Mặt khác, trong tuyên bố cũng đánh giá cao giá trị của các trò chơi mô phỏng thể thao truyền thống và IOC khuyến khích các liên đoàn thể thao quốc tế tìm kiếm và tận dụng lợi ích tiềm năng của những trò chơi này.
Tiến triển trong việc xây dựng hệ thống tại Nhật Bản
Ngành eSports của Nhật Bản không hề bị bỏ lại phía sau trong các nỗ lực toàn cầu nhằm đưa eSports trở thành môn thi đấu chính thức tại Olympic.
Ngược lại, Nhật Bản đang tích cực xây dựng hệ thống để khẳng định vị thế quan trọng trong khu vực châu Á. Một ví dụ tiêu biểu là vào tháng 2 năm 2018 (Heisei 30), nhiều tổ chức eSports đã hợp nhất để thành lập Hiệp hội eSports Nhật Bản (JeSU) với tư cách là tổ chức điều phối trong nước. Đây cũng có thể được coi là một phần trong nỗ lực hướng tới việc đưa eSports trở thành môn thi đấu chính thức tại Olympic trong tương lai.
Theo Hiến chương Olympic, để cử đại diện tham gia thi đấu chính thức tại Olympic, Ủy ban Olympic Quốc gia (NOC) có thể công nhận một liên đoàn thể thao quốc gia duy nhất trong nước (quy tắc 27, 28 phụ lục 1.2).
Như trước đây, khi có nhiều tổ chức thể thao cùng tồn tại, việc được Ủy ban Olympic Nhật Bản (JOC, NOC tại Nhật Bản) công nhận là liên đoàn thể thao quốc gia trở nên khó khăn, dẫn đến nguy cơ không thể cử đại diện tham gia Olympic.
Việc thành lập JeSU thông qua sự hợp nhất của các tổ chức eSports lần này có thể được xem là một giải pháp cho các vấn đề liên quan đến yêu cầu của Hiến chương Olympic.
Thành Tựu Cụ Thể Tại Đại Hội Thể Thao Châu Á
Trong những nỗ lực này, đã có những tiến triển đáng chú ý tại khu vực châu Á. Trước các giải đấu quốc tế khác, vào tháng 4 năm 2017, tại Đại hội Thể thao châu Á, đã công bố rằng từ Đại hội Hàng Châu năm 2022, eSports sẽ trở thành một môn thi đấu chính thức. Trước đó, tại Đại hội Jakarta năm 2018, sáu tựa game bao gồm “League of Legends”, “StarCraft II”, “Winning Eleven 2018”, “Arena of Valor”, “Hearthstone” và “Clash Royale” đã được tổ chức như các môn thi đấu trình diễn.
Nhật Bản đã tiến vào vòng chung kết tổ chức tại Jakarta trong các tựa game “Hearthstone” và “Winning Eleven 2018”, và giành huy chương vàng trong “Winning Eleven 2018”. Thành công này tại châu Á mang ý nghĩa quan trọng đối với toàn bộ ngành eSports. Việc được chấp nhận tại Đại hội Thể thao châu Á không chỉ là một tiền lệ quan trọng cho việc được chấp nhận tại các giải đấu quốc tế khác như Olympic, mà còn có ý nghĩa lớn trong việc tích lũy kiến thức quản lý thi đấu và phát triển vận động viên. Đặc biệt, trình độ thi đấu cao tại khu vực châu Á đã được công nhận trên toàn cầu và được kỳ vọng sẽ đóng vai trò quan trọng trong sự phát triển của eSports trong tương lai.
Những Thách Thức Đối Với Sự Phát Triển Trong Tương Lai
Mặc dù đã đạt được những thành tựu như vậy, việc chấp nhận eSports là một môn thi đấu chính thức trong các giải đấu quốc tế lớn, đặc biệt là Thế vận hội, vẫn gặp phải sự phản đối mạnh mẽ. Nguyên nhân là do eSports không yêu cầu vận động cơ thể lớn như nhiều môn thể thao khác và có những ý kiến lo ngại về tác động tiêu cực của việc nghiện game đối với thanh thiếu niên. Để thúc đẩy việc chính thức hóa eSports hơn nữa, điều quan trọng nhất là eSports cần được tổ chức tại các giải đấu lớn trên toàn thế giới, thu hút sự quan tâm của công chúng, nâng cao nhận thức và đạt được thành công lớn, từ đó nâng cao vị thế của eSports như một “môn thể thao”.
Ngược lại, nếu xảy ra các sự cố kỹ thuật hoặc hỗn loạn trong việc tổ chức giải đấu eSports, hay thậm chí là các vụ bê bối của tổ chức thi đấu do thiếu nhận thức về quản trị, hình ảnh của eSports sẽ bị tổn hại nghiêm trọng. Cùng với việc giải quyết những thách thức này, việc đối phó với các vấn đề kỹ thuật đặc thù của eSports cũng trở nên quan trọng. Ví dụ, cần đảm bảo sự ổn định của môi trường truyền thông khi tổ chức giải đấu trực tuyến, ngăn chặn hành vi gian lận, quản lý sức khỏe của vận động viên, và nhiều thách thức mới khác khác biệt so với các môn thể thao truyền thống. Ngoài ra, việc lựa chọn tựa game thi đấu cũng cần được xem xét cẩn thận, bao gồm các vấn đề về quyền sở hữu game và duy trì cân bằng thi đấu. Rõ ràng, những sự cố và rắc rối như vậy có thể cản trở việc thúc đẩy phổ biến eSports và nỗ lực chính thức hóa eSports trong các giải đấu quốc tế. Do đó, các tổ chức và vận động viên tham gia vào việc chính thức hóa eSports cần nỗ lực không chỉ trong việc thúc đẩy phổ biến eSports mà còn trong việc tổ chức và quản lý giải đấu một cách lành mạnh và công bằng dựa trên kiến thức đúng đắn.