e-spordi turusuundumused ja selle kui võistluse kehtestamine

Võistlusena arengu staatus
Maailmas on e-spordi võistlejate arv hinnanguliselt üle 100 miljoni, mis ei jää sugugi alla jalgpallile (üle 265 miljoni) või pesapallile (üle 35 miljoni).
Turuuuringufirma Newzoo analüüsi kohaselt prognoositakse, et 2019. aastal (Heisei 31) ulatub e-spordi turg maailmas 1,1 miljardi dollarini.
Selle jaotus on järgmine: sponsorlepingud moodustavad 456,7 miljonit dollarit, meediaõigused 251,3 miljonit dollarit, reklaam 189,2 miljonit dollarit, kaupade ja piletite müük 103,7 miljonit dollarit ning mängutootjate tasud 95,2 miljonit dollarit.
Aasia Olümpianõukogu (OCA) korraldatud sisevõistluste turniiril “Aasia Sisevõistlused” võeti e-sport ametliku alana kasutusele alates 2007. aasta (Heisei 19) teisest turniirist ning 2022. aasta (Reiwa 4) “Aasia Mängudel” (Hiina, Hangzhou) on samuti otsustatud see ametlikuks alaks võtta.
Võistluste arendamise vormid
eSpordi iseloomulikuks arenguks on võistluste edastamine veebisisu kaudu.
Võistluste sündmusi edastatakse ülemaailmselt veebivideoteenuste kaudu ning on tekkinud kultuur, kus nii professionaalsed kui ka amatöörmängijad edastavad ja kommenteerivad oma mängu.
On märkimisväärne, et professionaalsed mängijad vastavad fännide kommentaaridele ja suhtlevad nendega online-võistluste kaudu, luues sellega ainulaadseid kogukondi.
Nagu traditsioonilistes spordialades, korraldatakse ka eSpordi offline-võistlusi, kus kogutakse publikut tegelikesse kohtadesse.
2015. aastal Poolas Katowices toimunud “Intel Extreme Masters” tõi kohale 104 000 pealtvaatajat ning 2018. aastal ehitati Hiinas Chongqingi umbes 7000 inimest mahutav eSpordi staadion, mis näitab, et võistlusrajatiste arendamine edeneb kindlalt.
Jaapani turu suundumused
Jaapan, tuntud kui “mängude suurriik”, jääb e-spordi valdkonnas rahvusvaheliselt turumahu poolest maha. Kuid viimastel aastatel on selles olukorras märgata muutusi. 2018. aastal sisenes Yoshimoto Kogyo e-spordi ärisse ning J-League korraldas e-spordi turniiri jalgpallis. Sama aasta oktoobris alustas Yokohama F. Marinos osalemist “RAGE Shadowverse Pro League’is” ning SoftBank Hawks teatas oma osalemisest alates 2019. aasta oktoobrist.
Samuti ühendati 2018. aastal e-spordiga seotud organisatsioonid ning loodi Jaapani e-spordi liit (JeSU). 2019. aastal on plaanis korraldada “Ibaraki National Sports Festival” raames koostöös JeSU-ga “Jaapani prefektuuridevaheline e-spordi meistrivõistlus 2019 IBARAKI”, kus võistlusaladena on valitud “Winning Eleven 2020”, “Puyo Puyo eSports” ja “Gran Turismo SPORT”.
Spordi määratlus ja tõlgendamine
e-sport (Electronic Sports) on määratletud kui arvutimängude ja videomängude kasutamine võistlusena.
Rahvusvaheline e-spordi föderatsioon määratleb selle järgmiselt: “Electronic sports (tuntud ka kui sport või võistlusmängimine) on termin organiseeritud videomänguvõistluste kohta, eriti professionaalide vahel.” See rõhutab e-spordi organiseeritud võistluslikku iseloomu.
Jaapanis on traditsiooniliselt sporti käsitletud kui kehalist tegevust, mistõttu on tekkinud vastuseis arvutimängude, kus kasutatakse ainult hiirt, klaviatuuri või kontrollerit, käsitlemisele “spordina”.
Kuid spordis ei ole “kehalisele tegevusele” selget määratlust ning spordi olemuslik tähendus ei piirdu tingimata kehalise tegevuse võistlustega.
Pigem, kui tegevus hõlmab oskuste ja võimete võrdlemist ning sellest saadakse naudingut, võib seda samuti spordina tunnustada.
Tegelikult on maailma suurima spordivõistluse, olümpiamängude, korraldaja Rahvusvaheline Olümpiakomitee (IOC) vastu võtnud male, piljardi ja go mängude organisatsioonid liikmeteks või tunnustatud organisatsioonideks, tunnustades ka mitte-kehalisi võistlusi spordina.