ई-स्पोर्ट्स का बाजार रुझान और प्रतिस्पर्धा के रूप में स्थापना

प्रतियोगिता के रूप में विकास की स्थिति
दुनिया में e-स्पोर्ट्स के प्रतियोगियों की संख्या 10 करोड़ से अधिक आंकी गई है, जो फुटबॉल (26.5 करोड़ से अधिक) और बेसबॉल (3.5 करोड़ से अधिक) की तुलना में भी कम नहीं है।
बाजार अनुसंधान कंपनी Newzoo के विश्लेषण के अनुसार, 2019 (जापानी 令和元年) में e-स्पोर्ट्स बाजार का आकार विश्व स्तर पर 1.1 अरब डॉलर तक पहुंचने की संभावना है।
इसका विवरण इस प्रकार है: प्रायोजन से 456.7 मिलियन डॉलर, मीडिया अधिकारों से 251.3 मिलियन डॉलर, विज्ञापन से 189.2 मिलियन डॉलर, माल और टिकट की बिक्री से 103.7 मिलियन डॉलर, और गेम निर्माताओं की फीस से 95.2 मिलियन डॉलर।
एशियाई ओलंपिक परिषद (OCA) द्वारा आयोजित इनडोर खेल प्रतियोगिता “एशिया इंडोर गेम्स” में, 2007 (जापानी 平成19年) के दूसरे संस्करण से e-स्पोर्ट्स को एक आधिकारिक खेल के रूप में अपनाया गया है, और 2022 (जापानी 令和4年) के “एशियाई खेल” (चीन, हांग्जो) में भी इसे एक आधिकारिक खेल के रूप में अपनाने का निर्णय लिया गया है।
प्रतियोगिता के विकास के रूप
ई-स्पोर्ट्स के विशेष विकास के रूप में, वेब सामग्री का उपयोग करके प्रतियोगिता का प्रसारण किया जाता है।
प्रतियोगिताओं की झलकियां वेब वीडियो प्रसारण सेवाओं के माध्यम से पूरी दुनिया में प्रसारित की जाती हैं, और पेशेवर और शौकिया दोनों खिलाड़ी अपनी खेल गतिविधियों का प्रसारण और वर्णन करते हैं, यह संस्कृति भी स्थापित हो चुकी है।
यह भी उल्लेखनीय है कि पेशेवर खिलाड़ी प्रशंसकों की टिप्पणियों का जवाब देते हैं और ऑनलाइन मुकाबलों के माध्यम से बातचीत करते हैं, जिससे एक अनोखा समुदाय बनता है।
पारंपरिक खेलों की तरह, वास्तविक स्थानों पर दर्शकों को इकट्ठा करके ऑफलाइन प्रतियोगिताएं भी आयोजित की जाती हैं।
2015 (जापानी हेइसेई 27) में पोलैंड के कटोविस में आयोजित “Intel Extreme Masters” में 104,000 दर्शकों को आकर्षित किया गया था, और 2018 (जापानी हेइसेई 30) में चीन के चोंगकिंग में लगभग 7,000 लोगों की क्षमता वाला ई-स्पोर्ट्स विशेष स्टेडियम बनाया गया था, जिससे प्रतियोगिता सुविधाओं का विकास भी लगातार आगे बढ़ रहा है।
日本市場の動向
जापान, जिसे “गेमिंग महाशक्ति” के रूप में जाना जाता है, e-स्पोर्ट्स क्षेत्र में बाजार के आकार के मामले में अंतरराष्ट्रीय स्तर पर पीछे है।
हालांकि, हाल के वर्षों में इस स्थिति में बदलाव के संकेत दिखाई दे रहे हैं।
2018 (हेइसेई 30) में, योशिमोटो कोग्यो ने e-स्पोर्ट्स व्यवसाय में प्रवेश किया, और जापानी J लीग ने फुटबॉल श्रेणी में e-स्पोर्ट्स टूर्नामेंट का आयोजन किया।
उसी वर्ष अक्टूबर में, योकोहामा F. मारिनोस ने “RAGE Shadowverse Pro League” में भाग लेना शुरू किया, और सॉफ्टबैंक हॉकस ने भी 2019 (हेइसेई 31) अक्टूबर से भाग लेने की घोषणा की।
इसके अलावा, 2018 (हेइसेई 30) में e-स्पोर्ट्स से संबंधित संगठनों का एकीकरण हुआ, और जापानी e-स्पोर्ट्स यूनियन (JeSU) की स्थापना की गई।
2019 (रेइवा 1) में, “इकीइकी इबाराकी युमे कोकुताई” के दौरान, JeSU के साथ सह-आयोजन में “राष्ट्रीय प्रांतों के बीच e-स्पोर्ट्स चैंपियनशिप 2019 इबाराकी” का आयोजन किया गया, जिसमें “विनिंग इलेवन 2020”, “पुयो पुयो e-स्पोर्ट्स”, और “ग्रांटुरिस्मो SPORT” को प्रतियोगिता के रूप में अपनाया गया।
खेल के रूप में परिभाषा और व्याख्या
ई-स्पोर्ट्स (Electronic Sports) को कंप्यूटर गेम और वीडियो गेम का उपयोग करके की जाने वाली प्रतियोगिता के रूप में परिभाषित किया गया है।
अंतरराष्ट्रीय ई-स्पोर्ट्स महासंघ के अनुसार, “Electronic sports (जिसे खेल या प्रतिस्पर्धात्मक गेमिंग के रूप में भी जाना जाता है) संगठित वीडियो गेम प्रतियोगिताओं के लिए एक शब्द है, विशेष रूप से पेशेवरों के बीच।” यह संगठित प्रतियोगिता के रूप में इसकी प्रकृति को स्पष्ट करता है।
जापान में, पारंपरिक रूप से खेल को शारीरिक गतिविधि के रूप में देखा गया है, इसलिए केवल माउस, कीबोर्ड, या कंट्रोलर आदि का संचालन करने वाले कंप्यूटर गेम को “खेल” के रूप में मानने पर कुछ असहमति है।
हालांकि, खेल में “शारीरिक गतिविधि” की कोई स्पष्ट परिभाषा नहीं है, और Sport का मूलभूत अर्थ अनिवार्य रूप से शारीरिक गतिविधि द्वारा प्रतियोगिता तक सीमित नहीं है।
बल्कि, यदि यह तकनीक या क्षमता में प्रतिस्पर्धा और आनंद लेने की गतिविधि है, तो इसे भी Sport के रूप में स्वीकार किया जा सकता है।
वास्तव में, दुनिया के सबसे बड़े खेल आयोजन ओलंपिक का आयोजन करने वाली अंतरराष्ट्रीय ओलंपिक समिति (IOC) ने शतरंज, बिलियर्ड्स, और गो जैसे खेल संघों को सदस्य संघ या मान्यता प्राप्त संघ के रूप में स्वीकार किया है, और शारीरिक गतिविधि पर आधारित न होने वाले खेलों को भी खेल के रूप में मान्यता दी गई है।