Tendências de Mercado dos eSports e a Consolidação como Competição

Desenvolvimento como Competição
Estima-se que a população de jogadores de eSports no mundo ultrapasse 100 milhões de pessoas, o que, em comparação com o futebol (mais de 265 milhões) e o beisebol (mais de 35 milhões), não é de forma alguma insignificante.
De acordo com a análise da empresa de pesquisa de mercado Newzoo, prevê-se que o mercado de eSports em 2019 atinja uma escala de 1,1 mil milhões de dólares a nível mundial.
A distribuição é a seguinte: patrocínios representam 456,7 milhões de dólares, direitos de media 251,3 milhões de dólares, publicidade 189,2 milhões de dólares, vendas de mercadorias e bilhetes 103,7 milhões de dólares, e taxas de fabricantes de jogos 95,2 milhões de dólares.
Nos “Jogos Asiáticos de Interior”, organizados pelo Conselho Olímpico da Ásia (OCA), os eSports foram adotados como uma modalidade oficial desde a segunda edição em 2007, e a sua inclusão como modalidade oficial também foi decidida para os “Jogos Asiáticos de 2022” (Hangzhou, China).
Formas de Desenvolvimento das Competições
Uma característica distintiva do desenvolvimento dos eSports é a transmissão das competições utilizando conteúdos na WEB.
Os eventos dos torneios são transmitidos para todo o mundo através de serviços de transmissão de vídeo na WEB, e a cultura de jogadores, sejam profissionais ou amadores, transmitirem e comentarem suas próprias jogadas está bem estabelecida.
Vale destacar também que se formam comunidades únicas quando jogadores profissionais respondem aos comentários dos fãs ou interagem através de competições online.
Assim como nos desportos tradicionais, também são realizados torneios offline que reúnem espectadores em locais físicos.
No “Intel Extreme Masters” realizado em 2015 (Heisei 27) em Katowice, Polónia, foram atraídos 104.000 espectadores, e em 2018 (Heisei 30), foi construído um estádio dedicado aos eSports com capacidade para cerca de 7.000 pessoas em Chongqing, China, demonstrando que a infraestrutura para as competições está a avançar de forma constante.
Tendências do Mercado Japonês
O Japão, conhecido como a “nação dos jogos”, tem ficado atrás internacionalmente em termos de dimensão de mercado no setor de eSports.
No entanto, nos últimos anos, há sinais de mudança nesta situação.
Em 2018 (Heisei 30), a Yoshimoto Kogyo entrou no negócio de eSports, e a J-League organizou um torneio de eSports na modalidade de futebol.
No mesmo ano, em outubro, o Yokohama F. Marinos começou a participar na “RAGE Shadowverse Pro League”, e os SoftBank Hawks também anunciaram a sua participação a partir de outubro de 2019 (Reiwa 1).
Além disso, em 2018 (Heisei 30), as organizações relacionadas com eSports foram unificadas, resultando na criação da União Japonesa de eSports (JeSU).
Em 2019 (Reiwa 1), no “Ibaraki Yume Kokutai”, está prevista a realização do “Campeonato Nacional de eSports 2019 IBARAKI” em coorganização com a JeSU, adotando como modalidades de competição o “Winning Eleven 2020”, “Puyo Puyo eSports” e “Gran Turismo SPORT”.
Definição e Interpretação de Desporto
Os eSports (Electronic Sports) são definidos como competições que utilizam jogos de computador e videojogos.
A Federação Internacional de eSports estipula que “Electronic sports (também conhecidos como desportos ou jogos competitivos) é um termo para competições organizadas de videojogos, especialmente entre profissionais”, clarificando assim o caráter organizado destas competições.
No Japão, devido ao contexto tradicional em que o desporto tem sido posicionado como uma atividade física, existem opiniões divergentes sobre considerar jogos de computador, que envolvem apenas o uso de rato, teclado ou controlador, como “desporto”.
No entanto, não existe uma definição clara de “atividade física” no desporto, e o significado essencial de Sport não se limita necessariamente a competições baseadas em atividade física.
Pelo contrário, se uma atividade envolve competição de habilidades ou capacidades e proporciona diversão, ela pode ser reconhecida como Sport.
De facto, o Comité Olímpico Internacional (COI), que organiza o maior evento desportivo do mundo, os Jogos Olímpicos, aceita federações de jogos como xadrez, bilhar e go como membros ou organizações reconhecidas, reconhecendo assim competições que não se baseiam principalmente em atividade física como desporto.