Competițiile digitale și dezvoltarea tineretului

În ultimii ani, pe măsură ce utilizarea excesivă a jocurilor online și a rețelelor sociale devine o problemă socială tot mai gravă, instituțiile de învățământ din Japonia promovează activ implicarea în competițiile digitale.
Acest nou element educațional are potențialul de a contribui la dezvoltarea sănătoasă a tinerilor, sub un sistem de management adecvat, și atrage atenția în special în contextul activităților extracurriculare și al educației specializate.
Pe de altă parte, stabilirea unor limite de timp pentru utilizare și măsuri pentru combaterea dependenței sunt recunoscute ca fiind provocări importante.
Importanța măsurilor împotriva dependenței
“Dependența de jocuri” cauzată de jocurile online este recunoscută ca fiind cea mai gravă formă de dependență de internet. Diverse probleme, cum ar fi dificultăți în viața de zi cu zi, scăderea performanțelor academice și deteriorarea relațiilor interpersonale, au fost raportate. Ca răspuns la această situație, OMS (Organizația Mondială a Sănătății) a recunoscut “tulburarea de jocuri” (Gaming disorder) ca o nouă boală în ICD-11 (Clasificarea Internațională a Maladiilor, ediția a 11-a). Criteriile de diagnostic includ trei simptome care persistă timp de peste 12 luni: dificultatea de a controla timpul și frecvența jocului, tendința de a prioritiza jocurile față de alte activități din viața de zi cu zi și continuarea jocului chiar și atunci când apar dificultăți în viață.
Conform raportului “Raportul de cercetare privind starea mediului online pentru tineret în America, Franța, Suedia și Coreea în anul fiscal Heisei 25 (2013)” al Cabinetului Japoniei, în Coreea, Legea japoneză de protecție a tineretului, care a intrat în vigoare la 23 septembrie 2013, definește “dependența de jocuri online” ca o stare în care utilizatorii suferă de disfuncții fizice, mentale și sociale din cauza utilizării excesive a jocurilor pe internet, care nu pot fi recuperate cu ușurință în viața de zi cu zi. Articolul 26 din aceeași lege interzice furnizarea de jocuri online de către operatorii de jocuri online tinerilor sub 16 ani între orele 0:00 și 6:00 dimineața, limitând astfel utilizarea. Această reglementare legală este evaluată ca având o contribuție semnificativă la menținerea unui ritm de viață sănătos pentru tineri și la prevenirea dependenței.
Situația implementării în instituțiile de învățământ
Pe de altă parte, introducerea competițiilor digitale în domeniul educațional sub un sistem de management adecvat se extinde la nivel global.
În America de Nord, “High School Starleague” și “High School Esports League” organizează ligi pentru licee și oferă burse echipelor de excepție.
Aceste competiții nu sunt doar simple concursuri, ci sunt apreciate și ca locuri de dezvoltare a muncii în echipă, a leadership-ului și a gândirii strategice.
În plus, în 2014 (Heisei 26), Universitatea Robert Morris din statul Illinois a fost prima instituție de învățământ superior care a creat o echipă de competiții digitale, extinzându-se la aproximativ 50 de școli care dețin echipe în următorii patru ani.
Fiecare școală a introdus, de asemenea, programe de antrenament specializate pentru îmbunătățirea abilităților de competiție.
În China, din anul 2017 (Heisei 29), competițiile digitale au fost integrate ca materie de specializare în curriculumul universităților obișnuite (universități cu program complet pentru absolvenții de liceu), iar colaborarea cu industria este în curs de dezvoltare.
Introducerea în curriculumul educațional progresează și în licee, iar la liceul Garnes din Norvegia, din august 2016 (Heisei 28), competițiile digitale au fost adoptate ca materie opțională, echivalentă cu disciplinele tradiționale de educație fizică, oferind 5 ore de educație specializată pe săptămână.
Programul școlii pune accent nu doar pe îmbunătățirea abilităților de competiție, ci și pe dezvoltarea capacităților fizice optime pentru competiție (reflexe, rezistență, forță mentală), iar evaluarea performanțelor include nu doar nivelul de competență tehnică, ci și abilitățile de comunicare, cooperare și gândire strategică.
În Japonia, în aprilie 2018 (Heisei 30), Liceul Internațional Memorial Clark a început să ofere două ore pe săptămână de cursuri de competiții digitale, inițiind formarea de jucători profesioniști, comentatori și creatori.
De asemenea, în școlile profesionale din întreaga țară, sunt înființate departamente specializate în competiții digitale, iar formarea de resurse umane în domenii conexe, inclusiv jucători, progresează activ.
Aceste instituții de învățământ oferă nu doar instruire tehnică, ci și îndrumare intensă în ceea ce privește îngrijirea mentală și managementul sănătății.
În plus, ziarul Mainichi Shimbun colaborează cu compania Thirdwave pentru a organiza “Campionatul Național de Esports pentru Liceeni” destinat elevilor de liceu și studenților din colegiile tehnice.
Ca suport pentru activitățile de club, se oferă și închirierea de PC-uri pentru gaming, iar în anul 2018 (Heisei 30), au fost primite cereri de la 78 de școli.
Această competiție contribuie nu doar la popularizarea competițiilor, ci și la stabilirea unui mediu de competiție sănătos.
Se subliniază că tinerii au un risc de dependență de jocurile digitale mai mare comparativ cu alte grupe de vârstă.
Din acest motiv, pentru dezvoltarea sănătoasă a competițiilor digitale, este esențială stabilirea unui sistem adecvat de prevenire și contracarare a dependenței de jocuri în rândul tinerilor și în Japonia.
În special, este necesară construirea unui sistem de suport cuprinzător prin colaborarea instituțiilor de învățământ, a organizațiilor de competiții și a instituțiilor medicale.