eSpordi rahvusvahelise võistlusena arendamise väljavaated ja väljakutsed

e-spordi olümpiaalaks saamise püüdlused on maailmas laialdaselt levinud.
See liikumine näitab, et digitaalsed mängud on ületamas pelgalt meelelahutuse piire ja loomas endale ametliku võistlusspordi staatust.
Kuid võistlustiitelite valikul esineb mitmeid väljakutseid.
Paljude üle maailma eksisteerivate tiitlite hulgast tuleb arvestada piirkondlike populaarsuse erinevustega, sageli ilmuvate uute versioonidega kohandumisega ning tagada võistluse õiglus, mis kõik on keerulised tegurid, mida tuleb terviklikult kaaluda.
Võistlustiitelite valik on oluline küsimus, mis mõjutab e-spordi tulevikku.
Rahvusvahelise võistlusena arenemiseks on mängusisu eetilised aspektid samuti olulised kaalutlused.
Rahvusvahelise Olümpiakomitee (IOC) president Thomas Bach ütles 2018. aasta (Heisei 30) AP uudisteagentuuri intervjuus selgelt: “Olümpiakavasse ei saa lisada mänge, mis edendavad vägivalda või diskrimineerimist” ja “nii-öelda tapmismängud (killer games) on vastuolus olümpia väärtustega ja vastuvõetamatud”.
See avaldus avaldab suurt mõju e-spordi kui rahvusvahelise võistluse suunale ning arvatavasti kajastub see ka tulevaste võistlustiitelite valikukriteeriumides.
Sellises olukorras võeti 2018. aasta (Heisei 30) Jakarta Aasia mängudel e-sport demonstratsioonivõistlusena kasutusele, märkides olulist sammu edasi.
Sellel võistlusel valiti kuus tiitlit: “League of Legends”, “StarCraft II”, “Winning Eleven 2018”, “Arena of Valor”, “Hearthstone” ja “Clash Royale”.
Kuigi konkreetseid valikukriteeriume ei ole avalikustatud, arvatakse, et see põhineb iga tiitli leviku ja sisu sobivuse terviklikul hindamisel.
See valik pälvib tähelepanu kui oluline näide, mis viitab e-spordi alade suunale tulevastel rahvusvahelistel võistlustel.
e-spordi õiguslik positsioon ja põhialused
e-spordi rahvusvahelise arengu toetuseks on selle õiguslik positsioon ja põhialused olulise tähendusega.
e-sport käsitleb digitaalseid mänge võistlusena, kus võit ja kaotus määratakse mängijate tehnilise oskuse järgi ning mis sisaldab vastasseisu elementi.
Kuigi mängudele ei ole olemuslikke piiranguid, peavad need vastama Jaapani spordi põhiõiguse põhialusele, mis on “terve vaimu ja keha arendamine ning rikkaliku inimlikkuse kasvatamine” (sama seaduse paragrahv 2, lõige 2).
Selle õigusliku nõude täitmiseks on hädavajalik tagada võistluse õiglus, mis tähendab konkreetselt mängusüsteemi asjakohast kohandamist ja turniirireeglite väljatöötamist.
Võistlusžanrite mitmekesisus ja areng
eSpordi võistlusžanrid on tehnoloogia arengu ja mängukultuuri küpsemisega mitmekesiselt arenenud.
Jaapani mänguturul olid kunagi peamiselt ühe mängijaga suunatud action-mängud ja RPG-d, nagu Super Mario ja Dragon Quest.
Kuigi need žanrid on endiselt kodumaal väga populaarsed, on eSpordina arenenud peamiselt mitme mängijaga samal ajal osaleda võimaldavad võistlusmängud.
See muutus on kiirenenud interneti leviku ja online-mängude tehnoloogilise arengu tõttu.
First Person Shooter (FPS) on kindlalt üks kaasaegse eSpordi esindusžanreid.
Mängijad osalevad esimeses isikus vaates lahingutes, mis nõuavad kõrgetasemelist juhtimisoskust ja olukorra hindamise võimet.
Sellistes tuntud teostes nagu “Call of Duty” ja “Overwatch” on esindatud mitmekesised maailmad alates realistlikest lahinguväljadest kuni ulme ja fantaasiani.
Iga mängija liigub mängumaailmas peategelase vaatenurgast, tehes koostööd meeskonnakaaslastega, et pidada taktikalisi lahinguid.
Selle žanri võlu peitub kaasahaaravas ja immersiivses kogemuses ning meeskonnatööle tuginevas strateegilises vastasseisus.
Isiklikud oskused, taktikaline mõtlemine ja meeskonnatöö on võidu ja kaotuse määravad tegurid.
Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) on eSpordi žanr, mis nõuab eriti kõrgetasemelist strateegiat ja täpset meeskonnatööd.
Sellistes teostes nagu “League of Legends”, “DOTA2” ja “Arena of Valor” juhivad mängijad kindlaid tegelasi, jagunedes meeskondadesse, et rünnata ja kaitsta vastase baasi.
Igal mängijal on selge roll, ning tihe koostöö meeskonnaliikmete vahel ja kõrgetasemeline strateegiline mõtlemine on võidu võti.
MOBA eripära seisneb selles, et mängu käigus pidevalt muutuvate olukordade hindamine ja meeskonna strateegia elluviimise võime on olulised, proovile pannakse nii individuaalsed oskused kui ka meeskonna juhtimisvõime.
Reaalajas strateegia (RTS) on žanr, kus strateegiline mõtlemine ja reaalajas otsustusvõime on unikaalselt ühendatud.
Sellistes mängudes nagu “StarCraft II” tegutsevad mängijad komandöridena, kes peavad pidevalt voolava aja jooksul kiiresti olukorda hindama ja reageerima.
Ressursside haldamine, üksuste paigutus ja vaenlase liikumise ennustamine on mitmetahulised elemendid, mida tuleb samaaegselt arvestada, tehes kiireid otsuseid.
RTS-i võlu peitub makro- ja mikrotasandi strateegiate nõudmises, mis paneb proovile mängija üldise võimekuse.
Olukorrale vastav paindlik otsustamine ja selle elluviimiseks vajalik kiire juhtimisoskus on samuti olulised elemendid.
Reaalsete spordialade põhjal loodud mängud on samuti eSpordina unikaalselt arenenud.
Alates jalgpallimängudest nagu “FIFA” ja “Winning Eleven” kuni pesapalli, korvpalli ja autovõidusõiduni, on mitmesugused spordialad esindatud.
Paljud mängud põhinevad reaalsetel sportlastel ja meeskondadel, luues uut võistluskultuuri, mis ületab reaalse spordi ja eSpordi piire.
Tähelepanuväärne on, et reaalsed profispordimeeskonnad on loonud eSpordi osakondi ja osalevad aktiivselt koduliigades ja maailmameistrivõistlustel.
See liikumine viitab uutele võimalustele traditsioonilise spordi ja eSpordi sulandumisel.
Samuti on see muutunud oluliseks noorema põlvkonna spordifännide kaasamise seisukohalt.
Võitlusmängud on traditsiooniline žanr, milles Jaapan on maailmas juhtpositsioonil, moodustades eSpordi olulise osa.
Sellistes teostes nagu “Street Fighter” ja “Tekken” võistlevad mängijad üks-ühele lahingutes, kasutades kindlaid käsklusi rünnakute ja kaitse jaoks.
Mängijad peavad lugema vastase liikumisi ja kohandama oma vastuseid hetkega, nõudes nii psühholoogilist mängu kui ka keeruliste käskluste täpset sisestamist.
Võitlusmängude eripära seisneb selges võidutingimuses, milleks on vastase elujõu nulli viimine, ja selle saavutamiseks vajalikus täpses strateegias.
Paljud Jaapani mängijad jätkavad selle žanri esindamist maailmalaval, olles Jaapani eSpordi kultuuri esindajad.
Digitaalsed kaardimängud (kaardimängud) on žanr, kus strateegia ja õnn on oskuslikult ühendatud, lisades eSpordile uut võlu.
Sellistes teostes nagu “Hearthstone” ja “Shadowverse” koguvad mängijad kaarte ja võistlevad nendega online’is.
Mängijad tegelevad mitmetasandiliste elementidega, alates kaartide kogumisest ja tekiehituse strateegilisest kavandamisest kuni tegeliku võistluse olukorra hindamiseni.
See žanr on eriti populaarne Jaapanis, kus regulaarselt korraldatakse suure auhinnarahaga turniire.
Võistluses on oluline eelnev strateegiline planeerimine, praktiline otsustusvõime ja õnne tasakaal, luues unikaalse võistluslikkuse.
e-spordi tuleviku arengusuunad
Rahvusvahelise võistlusena on e-spordil tehnoloogiliste uuenduste toel oodata veelgi suuremat arengut.
Erinevate žanrite ainulaadne võlu ja võistluslikkus loovad uut tüüpi võistluskultuuri, mis erineb traditsioonilisest spordist.
Kuid selle arengu teel seisavad ees mitmed väljakutsed.
Võistluste õiglus, rahvusvaheliste standardite kehtestamine ja eetilised kaalutlused on vaid mõned probleemid, mis vajavad lahendamist.
Neid väljakutseid lahendades areneb e-sport uue spordikultuurina edasi.
Oodatakse, et see kasvab võistluseks, mida aktsepteerib üha rohkem inimesi, kasutades ära iga žanri eripärasid.