Дижитал тэмцээн ба залуучуудын хөгжил

Сүүлийн жилүүдэд онлайн тоглоом болон SNS-ийн хэт их хэрэглээ нийгмийн асуудал болж байгаа энэ үед, боловсролын байгууллагууд дижитал спортод идэвхтэй хандахыг эрмэлзэж байна.
Энэхүү шинэ боловсролын элемент нь зохистой удирдлагын системийн дор залуучуудын эрүүл өсөлтөд хувь нэмэр оруулах боломжтой бөгөөд ялангуяа хичээлээс гадуурх үйл ажиллагаа болон мэргэжлийн боловсролын орчинд анхаарал татаж байна.
Нөгөөтэйгүүр, ашиглах цагийн хязгаарлалт болон донтолтын эсрэг арга хэмжээ тогтоох нь чухал асуудал гэж хүлээн зөвшөөрөгдөж байна.
Хамааралтай байдлын эсрэг арга хэмжээний ач холбогдол
Онлайн тоглоомоос үүдэлтэй “тоглоомын хамаарал” нь интернетийн хамаарал дундаас хамгийн ноцтой хэлбэр гэж хүлээн зөвшөөрөгдсөн.
Үнэндээ, өдөр тутмын амьдралд саад учруулах, сурлагын амжилт буурах, харилцааны муудах зэрэг олон асуудал мэдээлэгдэж байна.
Энэ нөхцөл байдлыг харгалзан, ДЭМБ (Дэлхийн эрүүл мэндийн байгууллага) нь ICD-11 (Олон улсын өвчний ангилал 11-р хэвлэл)-д “тоглоомын эмгэг” (Gaming disorder)-ийг шинэ өвчин гэж хүлээн зөвшөөрсөн.
Оношлох шалгуурт, тоглоом тоглох цаг болон давтамжийг өөрөө хянахад хүндрэлтэй байх, өдөр тутмын амьдралын бусад үйл ажиллагаанаас тоглоомыг илүүд үзэх хандлага, амьдралд саад учирсан ч тоглоомоо үргэлжлүүлэн тоглож, байдал улам дордох гэсэн гурван шинж тэмдэг 12 сар буюу түүнээс дээш хугацаанд үргэлжлэхийг заасан байна.
Японы Засгийн газрын “2013 оны (平成25) Америк, Франц, Швед, Солонгос дахь залуучуудын интернет орчны байдал зэрэг судалгааны тайлан”-д дурдсанаар, Солонгост 2013 оны (平成25) 9-р сарын 23-нд хэрэгжиж эхэлсэн Японы Залуучуудыг хамгаалах тухай хуульд, интернет тоглоомын хэт их хэрэглээнээс үүдэн хэрэглэгчид өдөр тутмын амьдралдаа амархан сэргэх боломжгүй бие махбодийн, сэтгэл зүйн, нийгмийн үйл ажиллагааны хямралд орох байдлыг “онлайн тоглоомын донтолт” гэж тодорхойлсон.
Тус хуулийн 26-р зүйлд, онлайн тоглоомын үйлчилгээ үзүүлэгчид 16-аас доош насны залууст шөнийн 0 цагаас өглөөний 6 цаг хүртэл онлайн тоглоомын үйлчилгээг хууль бус гэж үзэж, хэрэглээг хязгаарласан.
Энэхүү хууль эрх зүйн зохицуулалт нь залуучуудын эрүүл амьдралын хэмнэлийг хадгалах болон хамааралтай байдлаас урьдчилан сэргийлэхэд ихээхэн хувь нэмэр оруулж байна гэж үнэлэгдэж байна.
Боловсролын байгууллагууд дахь хөгжлийн байдал
Нөгөөтэйгүүр, зохистой удирдлагын тогтолцооны дор дижитал спортын боловсролын салбарт нэвтрүүлэх нь дэлхий даяар өргөжиж байна.
Хойд Америкт “High School Starleague” болон “High School Esports League” нь ахлах сургуулийн лигүүдийг зохион байгуулж, шилдэг багуудад тэтгэлэгийн системийг бий болгож байна.
Эдгээр тэмцээнүүд нь зөвхөн уралдаан тэмцээнээр хязгаарлагдахгүй, багийн ажил, манлайлал, стратегийн сэтгэлгээний хөгжлийн талбар гэж өндөр үнэлэгддэг.
Мөн 2014 (Хэйсэй 26) онд Иллинойс мужийн Роберт Моррис их сургууль дээд боловсролын байгууллагаас анх удаа дижитал спортын багийг байгуулж, дараагийн 4 жилийн хугацаанд ойролцоогоор 50 сургууль багтай болсон байна.
Сургуулиуд тус бүрт, спортын ур чадварыг сайжруулах мэргэжлийн сургалтын хөтөлбөрүүдийг нэвтрүүлж байна.
Хятадад 2017 (Хэйсэй 29) оноос эхлэн, ердийн их сургуулиудын (ахлах сургуулийн төгсөгчдийг хамарсан өдрийн сургалттай их сургууль) хөтөлбөрт дижитал спорт албан ёсны мэргэжлийн хичээл болгон оруулж, аж үйлдвэрийн салбартай хамтын ажиллагааг хөгжүүлж байна.
Боловсролын хөтөлбөрт нэвтрүүлэх нь ахлах сургуульд ч мөн өргөжиж байгаа бөгөөд Норвегийн Гарнес ахлах сургууль 2016 (Хэйсэй 28) оны 8 сараас эхлэн, уламжлалт биеийн тамирын хичээлтэй адилтган дижитал спортын сонгон хичээлийг нэвтрүүлж, долоо хоногт 5 цагийн мэргэжлийн сургалт явуулж байна.
Энэхүү сургуулийн хөтөлбөрт, спортын ур чадварыг сайжруулахаас гадна, спортод тохиромжтой биеийн чадвар (рефлекс, биеийн хүч, сэтгэлийн хүч) хөгжүүлэхэд анхаарч, үнэлгээнд техникийн ур чадварын түвшингээс гадна, харилцааны чадвар, хамтын ажиллагаа, стратегийн сэтгэлгээг бүхэлд нь үнэлдэг.
Япон улсын дотор ч 2018 (Хэйсэй 30) оны 4 сард, Кларк дурсгалын олон улсын ахлах сургууль долоо хоногт 2 цагийн дижитал спортын хичээлийг нээж, мэргэжлийн тоглогч, тайлбарлагч, бүтээгчийг бэлтгэж эхэлсэн.
Улсын хэмжээнд мэргэжлийн сургуулиудад ч дижитал спорттой холбоотой мэргэжлийн ангиудыг байгуулж, тоглогчдыг болон холбогдох салбарын хүний нөөцийг хөгжүүлэх ажил идэвхтэй явагдаж байна.
Эдгээр боловсролын байгууллагуудад, техникийн зааварчилгаанаас гадна, сэтгэл зүйн арчилгаа болон эрүүл мэндийн удирдлагад ч онцгой анхаарал тавьж байна.
Мөн, Майнити сонин компани нь Сардвейв компанитай хамтран, ахлах сургуулийн болон дээд мэргэжлийн сургуулийн сурагчдад зориулсан “Улсын ахлах сургуулийн e-спортын аварга шалгаруулах тэмцээн”-ийг зохион байгуулж байна.
Клубын үйл ажиллагааг дэмжих зорилгоор тоглоомын зориулалттай компьютерийн түрээсийг ч хэрэгжүүлж байгаа бөгөөд 2018 (Хэйсэй 30) онд 78 сургуулиас өргөдөл ирсэн байна.
Энэхүү тэмцээн нь, спортын түгээмэл байдлыг нэмэгдүүлэхээс гадна, эрүүл спортын орчныг бий болгоход хувь нэмэр оруулж байна.
Залуу үеийнхэн бусад насны бүлэгтэй харьцуулахад, дижитал тоглоомд донтох эрсдэл нь онцгой өндөр байдаг гэж тэмдэглэгдсэн байна.
Иймээс, дижитал спортын эрүүл хөгжлийг хангахын тулд, Япон улсын дотор ч, залуучуудын тоглоомын донтолтын эсрэг зохистой урьдчилан сэргийлэх, арга хэмжээний системийг бий болгох нь зайлшгүй шаардлагатай байна.
Ялангуяа, боловсролын байгууллагууд, спортын холбоод, эрүүл мэндийн байгууллагууд хамтран цогц дэмжлэгийн тогтолцоог бий болгох шаардлагатай байна.