Trendy rynkowe e-sportu i jego ugruntowanie jako dyscypliny sportowej

Rozwój e-sportu jako dyscypliny
Szacuje się, że liczba osób uprawiających e-sport na świecie przekracza 100 milionów, co w porównaniu z piłką nożną (ponad 265 milionów) czy baseballem (ponad 35 milionów) pokazuje, że jego skala nie ustępuje innym popularnym dyscyplinom.
Według analizy firmy badawczej Newzoo, rynek e-sportu w 2019 roku osiągnie wartość 1,1 miliarda dolarów na całym świecie.
W podziale na kategorie, sponsorzy przyczynią się do 456,7 miliona dolarów, prawa medialne do 251,3 miliona dolarów, reklamy do 189,2 miliona dolarów, sprzedaż gadżetów i biletów do 103,7 miliona dolarów, a opłaty producentów gier do 95,2 miliona dolarów.
Na “Azjatyckich Igrzyskach Halowych”, organizowanych przez Azjatycką Radę Olimpijską (OCA), e-sport został wprowadzony jako oficjalna dyscyplina już podczas drugiej edycji w 2007 roku (Heisei 19). Zdecydowano również o jego oficjalnym włączeniu do programu “Azjatyckich Igrzysk” w 2022 roku (Reiwa 4) w Hangzhou, Chiny.
Formy Rozwoju Zawodów
Charakterystycznym aspektem rozwoju e-sportu jest transmisja zawodów z wykorzystaniem treści internetowych.
Relacje z turniejów są transmitowane na całym świecie za pośrednictwem serwisów wideo online, a kultura, w której zarówno zawodowi, jak i amatorscy gracze transmitują i komentują swoje rozgrywki, stała się powszechna.
Warto również zauważyć, że poprzez odpowiedzi profesjonalnych zawodników na komentarze fanów oraz interakcje w trakcie rozgrywek online, tworzą się unikalne społeczności.
Podobnie jak w tradycyjnych sportach, organizowane są również offline’owe turnieje, które przyciągają widzów do rzeczywistych miejsc.
Na przykład, w 2015 roku (Heisei 27) w Katowicach w Polsce odbył się “Intel Extreme Masters”, który zgromadził aż 104 000 widzów. W 2018 roku (Heisei 30) w Chongqing w Chinach zbudowano stadion dedykowany e-sportowi, mogący pomieścić około 7 000 osób, co świadczy o systematycznym rozwoju infrastruktury sportowej.
Trendy na japońskim rynku
Japonia, znana jako “kraj gier”, pozostaje w tyle na arenie międzynarodowej pod względem wielkości rynku e-sportowego. Jednak w ostatnich latach można zaobserwować oznaki zmiany tej sytuacji. W 2018 roku Yoshimoto Kogyo wkroczyło na rynek e-sportowy, a J-League zorganizowała turniej e-sportowy w dyscyplinie piłki nożnej. W październiku tego samego roku Yokohama F. Marinos rozpoczęło udział w “RAGE Shadowverse Pro League”, a SoftBank Hawks ogłosiło swój udział od października 2019 roku.
W 2018 roku doszło również do zjednoczenia organizacji związanych z e-sportem, co doprowadziło do powstania Japońskiego Związku e-Sportowego (JeSU). W 2019 roku, podczas “Ibaraki Yume Kokutai”, planowane jest współorganizowanie z JeSU “Ogólnokrajowych Mistrzostw Prefektur w e-Sporcie 2019 IBARAKI”, gdzie jako dyscypliny przyjęto “Winning Eleven 2020”, “Puyo Puyo e-Sports” oraz “Gran Turismo SPORT”.
Definicja i interpretacja sportu
e-Sport (Electronic Sports) jest definiowany jako rywalizacja z wykorzystaniem gier komputerowych i wideo.
Międzynarodowa Federacja e-Sportu określa, że “Electronic sports (znane również jako sport lub gry rywalizacyjne) to termin oznaczający zorganizowane zawody w grach wideo, zwłaszcza pomiędzy profesjonalistami”, co wyraźnie podkreśla charakter zorganizowanej rywalizacji.
W Japonii, z uwagi na tradycyjne postrzeganie sportu jako aktywności fizycznej, istnieją kontrowersje dotyczące uznawania gier komputerowych, które polegają jedynie na obsłudze myszy, klawiatury czy kontrolera, za “sport”.
Jednakże, nie istnieje jednoznaczna definicja “aktywności fizycznej” w kontekście sportu, a istota sportu nie ogranicza się wyłącznie do rywalizacji fizycznej.
Wręcz przeciwnie, jeśli dana aktywność polega na rywalizacji w zakresie umiejętności i zdolności oraz sprawia przyjemność, może być uznana za sport.
W rzeczywistości, Międzynarodowy Komitet Olimpijski (IOC), organizator największej imprezy sportowej na świecie, jaką są Igrzyska Olimpijskie, przyjmuje organizacje zajmujące się szachami, bilardem czy go jako członków lub organizacje uznane, co oznacza, że konkurencje nieoparte głównie na aktywności fizycznej są również uznawane za sport.