O Âmbito da Proteção Legal na Reutilização de Conteúdos de Jogos

Originalidade das Falas em Jogos
A alínea 1 do artigo 2.º da Lei Japonesa de Direitos de Autor define uma obra como “uma expressão criativa de pensamentos ou sentimentos que pertence ao domínio da literatura, ciência, arte ou música” (Lei de Direitos de Autor Japonesa).
De modo geral, considera-se que falas curtas ou expressões padronizadas em jogos não cumprem os requisitos de originalidade e, portanto, muitas vezes não são protegidas como obras.
No entanto, se uma fala for famosa e a sua originalidade for reconhecida, ou se estiver registada como marca, como nos exemplos “jejeje” ou “demo sonna no kankei nee”, é necessário ter cuidado ao utilizá-la.
Proteção de Direitos Autorais de Personagens de Jogos
Com base na definição básica de obras protegidas por direitos autorais, os jogos possuem a característica de serem obras complexas, e a utilização de seus componentes está sujeita a restrições sob a Lei Japonesa de Direitos Autorais.
Especificamente, ações como publicar imagens de personagens em um site podem violar o direito de transmissão pública (Artigo 23 da Lei Japonesa de Direitos Autorais), enquanto a inclusão em panfletos pode constituir uma violação do direito de reprodução (Artigo 21 da Lei Japonesa de Direitos Autorais).
No entanto, em relação à proteção legal de “personagens”, o Supremo Tribunal do Japão, no caso “Popeye Necktie” (Decisão do Supremo Tribunal de 17 de julho de Heisei 9 (1997), Volume 51, Número 6, Página 2714 do Minshu, Seleção de Casos de Direitos Autorais [5ª Edição], Página 56), estabeleceu certas limitações ao alcance dessa proteção.
Com base neste precedente, pode não ser necessário obter permissão sob a Lei Japonesa de Direitos Autorais ao utilizar apenas o nome de personagens que aparecem em jogos.
Restrições ao Uso de Imagens de Personagens
Mais especificamente, ao utilizar a representação visual de personagens, seja uma reprodução do que é usado dentro de um jogo ou uma imagem similar criada de forma independente, pode haver uma violação do direito de reprodução (Artigo 21 da Lei Japonesa de Direitos Autorais).
Além disso, ao desenhar personagens de forma independente, existe a possibilidade de violar o direito de integridade do autor (Artigo 20 da Lei Japonesa de Direitos Autorais), sendo, portanto, recomendada a obtenção de permissão do titular dos direitos autorais.
Restrições Legais no Uso de Conteúdos de Jogos em Competições de eSports
Essas restrições legais são uma questão particularmente importante na organização de competições de eSports.
Um dos principais desafios legais que os organizadores enfrentam é a questão do uso de conteúdos como personagens de jogos e diálogos dentro do jogo.
Ao utilizar esses elementos nos sites ou brochuras das competições, é necessário um exame cuidadoso de vários direitos de propriedade intelectual.
Proteção por Direitos de Marca e pela Lei Japonesa de Prevenção da Concorrência Desleal
Além disso, no que diz respeito ao uso de nomes de personagens, é necessário considerar proteções legais além da Lei Japonesa de Direitos Autorais.
Se houver direitos de marca estabelecidos para o nome do personagem em questão, ou se houver uma expansão de produtos através de uma estratégia de media mix, e o nome do produto ou serviço tiver adquirido notoriedade ou reconhecimento, pode haver a possibilidade de violação de direitos de marca ou infração à Lei Japonesa de Prevenção da Concorrência Desleal (Artigo 2, Parágrafo 1, Incisos 1 e 2).
Considerações Práticas
Ao considerar os pontos legais mencionados acima, a utilização de conteúdos de jogos na organização de eventos permite uma maior liberdade no uso simples de nomes de personagens e diálogos. No entanto, para o uso de elementos visuais, é geralmente necessário obter a permissão dos detentores dos direitos.
Em qualquer caso, é aconselhável considerar a possibilidade de proteção por direitos de marcas registadas, entre outros, e, se necessário, confirmar com os detentores dos direitos.