Dijital Rekabet ve Gençlerin Gelişimi

Son yıllarda, çevrimiçi oyunlar ve sosyal medya platformlarının aşırı kullanımı toplumsal bir sorun olarak ciddiyet kazanırken, eğitim kurumlarında dijital sporlarla ilgili aktif çalışmalar yürütülmektedir.
Bu yeni eğitim unsuru, uygun bir yönetim sistemi altında gençlerin sağlıklı gelişimine katkıda bulunma potansiyeline sahiptir ve özellikle ders dışı etkinlikler ile uzmanlık eğitimi alanlarında dikkat çekmektedir.
Öte yandan, kullanım süresinin sınırlandırılması ve bağımlılık önleme tedbirlerinin oluşturulması da önemli bir konu olarak kabul edilmektedir.
Bağımlılık Önlemlerinin Önemi
Çevrimiçi oyunlar yoluyla ortaya çıkan “oyun bağımlılığı”, internet bağımlılığının en ciddi biçimlerinden biri olarak kabul edilmektedir.
Gerçekten de, günlük yaşamda aksaklıklar, akademik başarıda düşüş, ve kişiler arası ilişkilerde bozulma gibi çeşitli sorunlar rapor edilmektedir.
Bu durumu göz önünde bulundurarak, WHO (Dünya Sağlık Örgütü), ICD-11 (Uluslararası Hastalık Sınıflandırması 11. Revizyon) kapsamında “oyun bozukluğu”nu (Gaming disorder) yeni bir hastalık olarak tanımıştır.
Teşhis kriterleri olarak, oyun oynama süresi ve sıklığını kontrol etmede zorluk, günlük yaşamda diğer aktivitelerden daha çok oyuna öncelik verme eğilimi, ve yaşamda aksaklıklar meydana gelse bile oyuna devam etme ve durumun kötüleşmesi gibi üç belirtinin 12 ay veya daha uzun süre devam etmesi gösterilmektedir.
Japonya Kabine Ofisi’nin “Heisei 25 (2013) Yılı Amerika, Fransa, İsveç ve Güney Kore’deki Gençlerin İnternet Ortamı Düzenleme Durumu Araştırma Raporu”na göre, Güney Kore’de 23 Eylül 2013 tarihinde yürürlüğe giren Japonya Gençlik Koruma Yasası’nda, internet oyunlarının aşırı kullanımı nedeniyle kullanıcıların günlük yaşamda kolayca iyileşemeyecekleri fiziksel, zihinsel ve sosyal işlev bozuklukları yaşadıkları durum “çevrimiçi oyun bağımlılığı” olarak tanımlanmaktadır.
Aynı yasanın 26. maddesi, çevrimiçi oyun sağlayıcılarının 16 yaş altındaki gençlere gece yarısı 00:00’dan sabah 06:00’ya kadar çevrimiçi oyun sunmasını yasadışı kılmakta ve kullanımı sınırlamaktadır.
Bu yasal düzenlemenin, gençlerin sağlıklı yaşam ritimlerinin korunmasına ve bağımlılık önlemlerine büyük katkı sağladığı değerlendirilmektedir.
Eğitim Kurumlarındaki Gelişim Durumu
Öte yandan, uygun yönetim sistemleri altında dijital sporların eğitim alanına entegrasyonu, dünya genelinde yaygınlaşmaktadır.
Kuzey Amerika’da “High School Starleague” ve “High School Esports League” gibi organizasyonlar lise liglerini yönetmekte ve başarılı takımlara burs imkânı sunmaktadır.
Bu turnuvalar, sadece birer yarışma olmanın ötesinde, takım çalışması, liderlik ve stratejik düşünme becerilerinin geliştirilmesi için de yüksek takdir görmektedir.
Ayrıca, 2014 yılında, Illinois eyaletindeki Robert Morris Üniversitesi, yükseköğretim kurumu olarak ilk kez bir dijital spor takımı kurmuş ve sonraki dört yıl içinde yaklaşık 50 okul bu alanda takım sahibi olmuştur.
Her okulda, yarışma yeteneklerini artırmak için profesyonel eğitim programları da uygulanmaktadır.
Çin’de ise 2017 yılından itibaren, normal üniversitelerin (lise mezunlarına yönelik tam zamanlı üniversiteler) müfredatına dijital sporlar resmi bir ana dal olarak eklenmiş ve sanayi ile işbirlikleri ilerletilmektedir.
Eğitim müfredatına entegrasyon liselerde de ilerlemekte olup, Norveç’teki Garnes Lisesi, 2016 Ağustos ayından itibaren dijital sporları geleneksel beden eğitimi dersleriyle eşdeğer bir seçmeli ders olarak kabul etmiş ve haftada 5 saatlik uzman eğitim sunmaktadır.
Bu okulun programında, sadece yarışma becerilerinin geliştirilmesi değil, aynı zamanda yarışma için en uygun fiziksel yeteneklerin (refleksler, dayanıklılık, zihinsel güç) geliştirilmesi de önemsenmekte ve başarı değerlendirmesinde teknik beceri seviyesinin yanı sıra, iletişim yeteneği, işbirliği ve stratejik düşünme becerileri de bütüncül olarak değerlendirilmektedir.
Japonya’da da 2018 Nisan ayında, Clark Anma Uluslararası Lisesi haftada 2 saatlik dijital spor dersleri açarak profesyonel oyuncular, yorumcular ve yaratıcılar yetiştirmeye başlamıştır.
Ülke genelindeki meslek okullarında da dijital sporlarla ilgili bölümler kurulmuş olup, oyuncular başta olmak üzere ilgili alanlarda insan kaynağı yetiştirilmesi aktif bir şekilde sürdürülmektedir.
Bu eğitim kurumlarında, teknik eğitimin yanı sıra, mental sağlık ve sağlık yönetimi konularında da yoğun eğitim verilmektedir.
Ayrıca, Mainichi Gazetesi, Thirdwave Corporation ile işbirliği yaparak lise ve teknik lise öğrencilerine yönelik “Ulusal Lise e-Spor Şampiyonası” düzenlemektedir.
Bu etkinlik kapsamında, kulüp faaliyetlerini desteklemek amacıyla oyun bilgisayarlarının kiralanması da sağlanmakta olup, 2018 yılında 78 okuldan başvuru alınmıştır.
Bu turnuva, sadece yarışmanın yaygınlaşmasına değil, aynı zamanda sağlıklı bir yarışma ortamının oluşturulmasına da katkı sağlamaktadır.
Genç yaş grubu, diğer yaş gruplarına kıyasla dijital oyunlara bağımlılık riski açısından özellikle yüksek bir risk taşımaktadır.
Bu nedenle, dijital sporların sağlıklı gelişimi için Japonya’da da gençlerin oyun bağımlılığına karşı uygun önleme ve müdahale sistemlerinin oluşturulması zorunludur.
Özellikle, eğitim kurumları, yarışma organizasyonları ve sağlık kuruluşlarının işbirliği içinde kapsamlı bir destek sistemi oluşturulması gerekmektedir.