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游戏与法律(上篇):著作权法、奖品展示法、资金结算法

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游戏与法律(上篇):著作权法、奖品展示法、资金结算法

近年,随着互联网的发展,游戏的形式也在发生变化。

在互联网发展之前,离线游戏是主流,但随着互联网的发展,在线游戏已经成为了主流。

此外,过去主流的是一次性购买的游戏,但最近,游戏内付费的游戏也在增加。

游戏每天都在发生各种变化,随着游戏的变化,与游戏相关的法律也在变化,但我认为还有一些人对游戏相关的法律并不了解。

因此,本文将解释一些关于游戏的法律,这些法律可能并不为人所知。

另外,由于关于游戏的法律很多,所以我们将把这个主题分成两篇文章来解释。

游戏相关的法律有哪些

游戏相关的法律包括著作权法、日本《不正竞赛防止法》(以下简称“竞赛防止法”)、日本《资金结算法》(以下简称“资金结算法”)、消费者合同法、日本《特定商业交易法》(以下简称“特定商业交易法”)以及电信业务法等多种法律。

以下将解释这些法律的概要,并说明这些法律与游戏的关系。

关于著作权法

著作权法是什么样的法律

我想很多人都听说过“著作权”这个词,”著作权”是指对著作物的权利,这些权利被赋予给著作的作者。关于著作权,不需要像专利权那样进行注册等手续,只要创作了作品,就会自然而然地在法律上产生,无需任何手续。因为著作权不需要特殊的手续就能得到法律的认可,所以被称为无形式主义。

为了保护这种著作权,就有了著作权法。

著作权法的目的

著作权法的目的在以下的著作权法第一条中有所规定。

(目的)

第一条 本法的目的是规定著作物以及实演、记录、广播和有线广播的作者的权利和与之相邻的权利,注意公正利用这些文化产物,保护作者等的权利,从而促进文化的发展。

也就是说,著作权法的目的是通过保护著作权,保护作者的创作活动等,促进文化的发展。

著作权法的规定内容

首先,为了让游戏受到著作权法的保护,必须承认游戏有著作权。

那么,游戏是否有著作权呢?对此,东京地裁昭和59年(1984年)9月28日判决(吃豆人案件)、最高裁平成13年(2001年)2月13日判决(心跳回忆案件)、最高裁平成14年(2002年)4月25日判决(二手游戏软件案件)以及东京地裁平成28年(2016年)2月25日判决(神狱的瓦尔哈拉门案件)等,都承认了游戏作为电影作品,有著作权。

但是,仅仅因为是游戏就承认有著作权是不对的,如东京高裁平成11年(1999年)3月18日判决(三国志Ⅲ案件)和知识产权高裁平成21年(2009年)9月30日判决(猎奇的笼子案件)所示,对于使用了大量静止画的游戏,可能不会被承认有著作权,所以需要注意。

对于被承认有著作权的游戏,如果未经权利人许可使用,可能会构成著作权侵权,所以需要注意。

https://monolith-law.jp/corporate/game-litigation-copyright[ja]

关于日本“景品表示法”

什么是“景品表示法”

“景品表示法”是一部规定商家等不得通过虚假表示商品或服务的质量、内容、价格等进行欺诈的法律。

“景品表示法”的目的

“景品表示法”的目的在该法第1条中有所规定。

(目的)

第一条 本法的目的是为了防止商家等通过与商品和服务交易相关的不正当的景品和表示吸引客户,通过规定限制和禁止可能妨碍一般消费者自主合理选择的行为,以保护一般消费者的利益。

也就是说,“景品表示法”的目的是为了防止商家等通过与商品等交易相关的不正当的景品和表示吸引客户,从而保护一般消费者的利益。

“景品表示法”的规定内容

关于景品的规定

在在线游戏,特别是手机游戏中,通常有一个叫做“付费扭蛋”的系统。

如果这个“付费扭蛋”符合“景品表示法”第2条第3款规定的“景品”定义,那么就会受到“景品表示法”的规定。

3 在本法中,“景品”是指商家为了吸引客户,无论其方式是直接的还是间接的,无论是否通过抽奖的方式,附带在自己提供的商品或服务的交易(包括与不动产相关的交易。以下同。)中向对方提供的物品、金钱或其他经济利益,由内阁总理大臣指定的。

因此,问题就在于“付费扭蛋”是否符合“景品”的定义。消费者事务局发布了一份名为“关于在线游戏的‘完全扭蛋’和‘景品表示法’的景品规定”的文件,在其中明确表示,“付费扭蛋”不符合“景品”的定义。

关于付费扭蛋本身是否适用景品规定
一般消费者通过向商家支付金钱进行付费扭蛋,获得了物品等某种经济利益。也就是说,一般消费者通过付费扭蛋获得的经济利益可以说是一般消费者和商家之间交易的对象本身。换句话说,通过付费扭蛋获得的经济利益,并不是商家为了吸引其他交易,附带在该交易中提供给一般消费者的(景品指定公告第1款。参见前述4(1)A)。
因此,即使一般消费者通过付费扭蛋获得了某种经济利益,这并不符合“景品表示法”中的“景品”的定义,不受“景品表示法”的景品规定的约束。

https://www.caa.go.jp/policies/policy/representation/fair_labeling/pdf/120518premiums_1.pdf[ja]

因此,可以认为,付费扭蛋不符合“景品表示法”中的“景品”的定义,因此不会成为“景品表示法”规定的对象。

另外,在手机游戏中,当游戏因紧急维护或更新而无法玩时,通常会以道歉的形式,分发可以在游戏内使用的物品等。

根据“关于对一般消费者提供景品的事项的限制”(https://www.caa.go.jp/policies/policy/representation/fair_labeling/public_notice/pdf/100121premiums_7.pdf#search=’%E7%B7%8F%E4%BB%98%E6%99%AF%E5%93%81%E5%91%8A%E7%A4%BA'[ja])的规定,这种情况可以认为符合总附景品的定义,而且,作为道歉分发的物品等,交易金额可以认为是0元,因此,景品的限额是200元,需要注意。

关于表示的规定

关于表示的规定,主要涉及到优良误认表示(“景品表示法”第5条第1号)和有利误认表示(“景品表示法”第5条第2号)的问题。

关于这些问题,我们在以下的文章中进行了详细的解释,请参考以下的文章。

https://monolith-law.jp/corporate/stealth-marketing-youtuber[ja]

关于《日本资金结算法》

资金结算法是什么样的法律

资金结算法是一种法律,它规定了商品券、预付卡等金券(包括电子化的电子货币)以及非银行业务中的资金转移业务。

目前,出现了各种各样的支付方式,这是一种对这些支付方式进行规定的法律。

资金结算法的目的

资金结算法的目的在以下的资金结算法第一条中有所规定。

(目的)

第一条 本法旨在确保资金结算服务的适当实施,并保护其用户等,同时促进该服务的提供,为此,对预付款支付方式的发行,银行等以外的人进行的外汇交易,虚拟货币的交换等以及在银行等之间产生的外汇交易相关的债权债务清算,采取注册等必要措施,从而提高资金结算系统的安全性,效率和便利性。

也就是说,资金结算法的目的是保护资金结算的用户等,同时促进资金结算系统的提供,并提高资金结算系统的安全性,效率和便利性。

资金结算法的规定内容

在在线游戏等中,用户通过付费,可以预先购买在游戏内可以使用的物品,如通过这些物品抽取奖励,或购买游戏内可以使用的武器等。

对于这种用户付费行为,进行规定的就是资金结算法。

在资金结算法中,第3条第1款规定了“预付式支付手段”,游戏中的付费被认为是符合这个“预付式支付手段”的。

(定义)

第三条 在本章中,“预付式支付手段”是指以下所列的事项。

一 证券、电子设备或其他物品(以下在本章中称为“证券等”)上记载的,或通过电磁方法(电子方法、磁性方法或其他无法通过人的感知来识别的方法。以下在本款中同。)记录的金额(包括被认为是以度或其他单位换算显示的金额的该单位数。以下在本项和第三款中同。)对应的价值,通过发行证券等或编号、符号或其他符号(包括通过电磁方法在证券等上记录的金额对应的价值,进行该金额记录的增加的事项。)获得,该证券等或编号、符号或其他符号可以用于从发行者或发行者指定的人(以下在下一项中称为“发行者等”)处购买物品、租借物品或接受服务,作为这些代价的偿付,通过展示、交付、通知或其他方法使用。

二 证券等上记载的,或通过电磁方法记录的物品或服务的数量对应的价值,通过发行证券等或编号、符号或其他符号(包括通过电磁方法在证券等上记录的物品或服务的数量对应的价值,进行该数量记录的增加的事项。)获得,该证券等或编号、符号或其他符号可以用于向发行者等展示、交付、通知或其他方法,要求提供该物品或提供该服务。

如果付费符合上述的“预付式支付手段”,则将受到资金结算法的规定。

具体来说,引入付费系统并提供游戏的公司将承担以下义务。

  1. 提供信息的义务
  2. 存放发行保证金的义务

关于信息提供义务

关于信息提供义务,预付支付方式发行者必须向用户提供以下信息(日本《资金结算法》第13条第1款):

  • 姓名、商号或名称(日本《资金结算法》第13条第1款第1项)
  • 预付支付方式的支付可能金额等(日本《资金结算法》第13条第1款第2项)
  • 如果设定了购买或借用物品,或接受服务的代价的偿付期间或期限,那么该期间或期限(日本《资金结算法》第13条第1款第3项)
  • 关于预付支付方式的发行和使用,用户的投诉或咨询的营业处或办公室的地址和联系方式(日本《资金结算法》第13条第1款第4项)
  • 可以使用预付支付方式的设施或地点的范围(日本《预付支付方式相关内阁府令》第22条第2款第1项)
  • 使用预付支付方式时的必要注意事项(日本《预付支付方式相关内阁府令》第22条第2款第2项)
  • 对于通过电磁方法记录金额(包括认为以度或其他单位换算显示的金额单位数)或物品或服务数量的预付支付方式,其未使用余额(对于日本《法》第三条第一款第一项的预付支付方式,指可以用于偿付代价的金额,对于同款第二项的预付支付方式,指可以要求提供或提供的物品或服务的数量)或知道该未使用余额的方法(日本《预付支付方式相关内阁府令》第22条第2款第3项)
  • 如果存在关于预付支付方式使用的约款或说明书或类似文件(以下在本条中称为“约款等”),则约款等的存在(日本《预付支付方式相关内阁府令》第22条第2款第4项)

如果忽视信息提供义务,可能会被处以30万日元以下的罚款(日本《资金结算法》第114条第2项)。

关于发行保证金的供奉义务

关于发行保证金的供奉义务,以下是在日本《资金结算法》(Japanese Funds Settlement Act)第14条中的规定。

(发行保证金的供奉)

第十四条 预付式支付手段发行者,当基准日未使用余额超过政令规定的金额(以下在本章中称为“基准金额”)时,应将相当于该基准日未使用余额一半的金额(以下在本章中称为“需供奉金额”)以上的发行保证金,按照内阁府令的规定,在主要营业处或办公室最近的供奉处供奉。

2 预付式支付手段发行者,由于第三十一条第一款权利执行程序的结束或其他事实的发生,发行保证金的金额(包括下一条规定的保全金额和第十六条第一款规定的信托财产的总金额。第十八条第二号和第二十三条第一款第三号中同样适用。)不足于该事实发生日前一日的基准日的需供奉金额(在第二十条第一款规定的退款程序或第三十一条第一款权利执行程序结束的前一日的基准日,将这些程序相关的预付式支付手段视为不存在,并按照内阁府令规定的方法计算的金额)时,应按照内阁府令的规定,对该不足金额进行供奉,并立即向内阁总理大臣报告。

3 发行保证金可以用国债证券、地方债证券和其他内阁府令规定的债券(包括公司债、股票等转让相关法律(2001年(平成十三年)法律第75号)第278条第一款规定的转让债。第十六条第三款中同样适用。)来支付。在这种情况下,该债券的评估金额,由内阁府令规定。

关于发行保证金的供奉,由于条文复杂,以下进行详解。

首先,发行保证金的供奉在什么情况下是必要的,根据《资金结算法》第14条第1款的规定,“当基准日未使用余额超过政令规定的金额时”。

关于基准日,《资金结算法》第3条第2款的规定中规定,每年的3月31日和9月30日。

另外,关于基准日未使用余额,《资金结算法》实施令第6条规定,为1000万日元。

也就是说,以每年的3月31日和9月30日为基准,当基准日的未使用余额超过1000万日元时,必须将未使用余额的一半以上的金额供奉在主要营业处或办公室最近的供奉处。

例如,如果游戏用户充值了总计1亿日元,且1亿日元的游戏内物品等未被使用,那么游戏公司必须将相当于1亿日元一半的5000万日元作为发行保证金,供奉在主要营业处或办公室最近的供奉处。

规定发行保证金供奉义务的目的是,如果游戏公司突然破产或停止提供服务,可以退款给充值的用户,保护用户的权益。

如果忽视发行保证金的供奉义务,可能会被判处6个月以下的有期徒刑或50万日元以下的罚金(《资金结算法》第112条第3号)。

总结

以上,我们以“关于游戏的法律(前篇):意外的未知事实”为主题,对日本版权法(Japanese Copyright Law)、奖品显示法(Japanese Premium Labeling Law)以及资金结算法(Japanese Funds Settlement Law)进行了解释。

在接下来的“关于游戏的法律(后篇):意外的未知事实”中,我们将对消费者合同法(Japanese Consumer Contract Law)、特定商业交易法(Japanese Specified Commercial Transactions Law)以及电信业务法(Japanese Telecommunications Business Law)进行解释。

https://monolith.law/corporate/game-copyright-part2[ja]

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

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