e-Спортын зах зээлийн чиг хандлага ба спортын төрлөөр тогтсон байдал

Тэмцээний хөгжлийн байдал
Дэлхий даяарх e-спортын тэмцээний оролцогчдын тоо 100 саяас дээш гэж тооцоологдож байгаа бөгөөд энэ нь хөлбөмбөг (265 саяас дээш) болон бейсбол (35 саяас дээш) зэрэг спорттой харьцуулахад хэмжээний хувьд огтхон ч дутахгүй байна.
Зах зээлийн судалгааны компани Newzoo-ийн шинжилгээгээр, 2019 онд e-спортын зах зээл дэлхий даяар 1.1 тэрбум ам.долларын хэмжээнд хүрнэ гэж таамаглаж байна.
Энэ нь ивээн тэтгэгчдийн орлого 456.7 сая ам.доллар, медиа эрхийн орлого 251.3 сая ам.доллар, зар сурталчилгааны орлого 189.2 сая ам.доллар, бараа бүтээгдэхүүн болон тасалбарын борлуулалт 103.7 сая ам.доллар, тоглоом үйлдвэрлэгчдийн шимтгэл 95.2 сая ам.доллар гэсэн бүтэцтэй байна.
Азийн Олимпийн Зөвлөл (OCA)-ийн зохион байгуулдаг доторх спортын тэмцээн “Азийн Доторх Тоглоом”-д 2007 оны хоёр дахь тэмцээнээс эхлэн e-спорт албан ёсны төрөл болж орсон бөгөөд 2022 оны “Азийн Тоглоом” (Хятад, Ханжоу) тэмцээнд ч мөн албан ёсны төрөл болохоор шийдвэрлэгдсэн байна.
Тэмцээний Хөгжлийн Хэлбэрүүд
e-Спортын онцлогтой хөгжлийн нэг нь вэб контентыг ашиглан тэмцээнийг дамжуулах явдал юм.
Тэмцээний үйл явдлыг вэб видео дамжуулах үйлчилгээний тусламжтайгаар дэлхий даяар түгээж, мэргэжлийн болон сонирхогч тоглогчид өөрсдийн тоглолтыг дамжуулж, тайлбарлах соёл тогтсон байна.
Мэргэжлийн тамирчид фенүүдийн сэтгэгдэлд хариулах, онлайн өрсөлдөөнөөр дамжуулан харилцах замаар өвөрмөц нийгэмлэгийг бүрдүүлж байгаа нь онцлох зүйл юм.
Уламжлалт спортын адил, бодит байршилд үзэгчдийг цуглуулсан оффлайн тэмцээнүүд ч зохион байгуулагдаж байна.
2015 онд Польшийн Катовице хотод зохион байгуулагдсан “Intel Extreme Masters” тэмцээнд 104,000 үзэгч оролцсон бөгөөд 2018 онд Хятадын Чунцин хотод 7,000 хүний багтаамжтай e-Спортын зориулалтын цэнгэлдэх хүрээлэн баригдсан зэрэг тэмцээний байгууламжийн хөгжүүлэлт тогтвортой үргэлжилж байна.
Японы зах зээлийн чиг хандлага
“Тоглоомын их гүрэн” хэмээн алдаршсан Япон улс e-спортын салбарын зах зээлийн хэмжээгээр олон улсад хоцрогдож байна.
Гэвч сүүлийн жилүүдэд энэ байдалд өөрчлөлтийн шинж тэмдэг ажиглагдаж байна.
2018 (Хэйсэй 30) онд Ёшимото Коёо e-спортын бизнест оролцож, Японы J лиг хөлбөмбөгийн төрлөөр e-спортын тэмцээн зохион байгуулсан.
Тухайн оны 10-р сард Ёкохама F. Маринос “RAGE Shadowverse Pro League”-д оролцож эхэлсэн бөгөөд SoftBank Hawks мөн 2019 (Рэйва 1) оны 10-р сараас оролцохоо мэдэгдсэн.
Мөн 2018 (Хэйсэй 30) онд e-спорттой холбоотой байгууллагууд нэгдэж, Японы e-спортын холбоо (JeSU) байгуулагдсан.
2019 (Рэйва 1) онд “Икиики Ибараки Юмэ Кокутай”-д JeSU-тай хамтран “Үндэсний аймаг, мужийн e-спортын аварга шалгаруулах тэмцээн 2019 IBARAKI”-г зохион байгуулахаар төлөвлөж, “Winning Eleven 2020”, “Puyo Puyo eSports”, “Gran Turismo SPORT” зэрэг төрлүүдийг тэмцээний төрөлд сонгосон байна.
Спортын тодорхойлолт ба тайлбар
eСпорт (Цахим спорт) нь компьютер тоглоом болон видео тоглоомыг ашигласан тэмцээн гэж тодорхойлогддог.
Олон улсын eСпортын холбоо нь “Цахим спорт (мөн спорт эсвэл өрсөлдөөнт тоглоом гэж нэрлэгддэг) нь мэргэжлийн тоглогчдын хооронд зохион байгуулагдсан видео тоглоомын тэмцээнийг илэрхийлдэг нэр томъёо юм.” гэж зааж, зохион байгуулалттай тэмцээний шинж чанарыг тодорхойлсон байдаг.
Японд, уламжлалт спорт нь биеийн хөдөлгөөн гэж үзэгдэж ирсэн түүхтэй учраас, зөвхөн хулгана, гар, удирдлага гэх мэт хэрэгслийг ашиглан тоглодог компьютер тоглоомыг “спорт” гэж үзэхэд эсэргүүцэлтэй тулгардаг.
Гэсэн хэдий ч, спорт дахь “биеийн хөдөлгөөн” өөрөө тодорхойлолтгүй бөгөөд спортын үндсэн утга нь заавал биеийн хөдөлгөөнөөр хязгаарлагдахгүй.
Үнэндээ, ур чадвар, авьяасыг өрсөлдөөнт байдлаар харуулж, зугаацах үйл ажиллагаа бол спорт гэж хүлээн зөвшөөрөгдөх боломжтой.
Үнэндээ, дэлхийн хамгийн том спортын наадам болох Олимпийн наадмыг зохион байгуулдаг Олон улсын Олимпийн хороо (IOC) нь шатар, биллиард, го зэрэг спортын холбоодыг гишүүн байгууллага болон хүлээн зөвшөөрөгдсөн байгууллага болгон хүлээн авдаг бөгөөд биеийн хөдөлгөөнд тулгуурлаагүй тэмцээнүүд ч спорт гэж хүлээн зөвшөөрөгддөг.