Markedstrender innen e-sport og etableringen som konkurranseidrett

Utviklingsstatus som konkurranse
Det anslås at antallet e-sportutøvere i verden overstiger 100 millioner, og sammenlignet med fotball (over 265 millioner) og baseball (over 35 millioner), er omfanget absolutt ikke mindreverdig.
Ifølge analysen fra markedsundersøkelsesfirmaet Newzoo, forventes e-sportmarkedet i 2019 å nå en størrelse på 1,1 milliarder dollar globalt.
Fordelingen er som følger: Sponsing utgjør 456,7 millioner dollar, medielisenser 251,3 millioner dollar, reklame 189,2 millioner dollar, salg av varer og billetter 103,7 millioner dollar, og spillprodusentenes avgifter 95,2 millioner dollar.
På de asiatiske innendørsspillene, arrangert av Det asiatiske olympiske råd (OCA), har e-sport vært en offisiell gren siden den andre konkurransen i 2007, og det er også besluttet at det vil være en offisiell gren på de “asiatiske lekene” i 2022 (Hangzhou, Kina).
Utviklingsformer for Konkurranser
En av de karakteristiske utviklingsformene for e-sport er bruken av nettinnhold for å distribuere konkurranser.
Turneringer sendes over hele verden gjennom nettbaserte videotjenester, og det har blitt en etablert kultur for både profesjonelle og amatører å streame og kommentere sine egne spill.
Det er også verdt å merke seg at unike samfunn dannes når profesjonelle spillere svarer på fansens kommentarer eller samhandler gjennom online kamper.
Som med tradisjonelle sportsgrener, arrangeres det også offline-turneringer hvor publikum samles på faktiske arenaer.
På “Intel Extreme Masters” som ble arrangert i Katowice, Polen i 2015, ble det tiltrukket hele 104 000 tilskuere, og i 2018 ble det bygget et e-sportstadion med plass til omtrent 7 000 personer i Chongqing, Kina, noe som viser at utviklingen av konkurransefasiliteter også går jevnt fremover.
Trender i det japanske markedet
Japan, kjent som en “spillnasjon”, har ligget etter internasjonalt når det gjelder markedsstørrelse innen e-sport.
Men de siste årene har det vært tegn til endring i denne situasjonen.
I 2018 gikk Yoshimoto Kogyo inn i e-sportbransjen, og J-League arrangerte en e-sportturnering i fotball.
I oktober samme år begynte Yokohama F. Marinos å delta i “RAGE Shadowverse Pro League”, og SoftBank Hawks kunngjorde også sin deltakelse fra oktober 2019.
Videre ble e-sportrelaterte organisasjoner slått sammen i 2018, og den japanske e-sportunionen (JeSU) ble etablert.
I 2019 er det planlagt å arrangere “Nasjonal e-sportmesterskap 2019 IBARAKI” i samarbeid med JeSU under “Ibaraki Yume National Sports Festival”, hvor “Winning Eleven 2020”, “Puyo Puyo e-sport” og “Gran Turismo SPORT” er valgt som konkurransegrener.
Definisjon og tolkning av sport
e-sport (Electronic Sports) er definert som konkurranser ved bruk av dataspill og videospill.
Den internasjonale e-sportforbundet definerer det som: “Electronic sports (også kjent som sport eller konkurransespill) er et begrep for organiserte videospillkonkurranser, spesielt mellom profesjonelle.” Dette klargjør den organiserte konkurransekarakteren.
I Japan har det tradisjonelt vært en oppfatning om at sport er knyttet til fysisk aktivitet, noe som har ført til uenighet om å betrakte dataspill, som kun involverer bruk av mus, tastatur eller kontroller, som “sport”.
Imidlertid finnes det ingen klar definisjon av “fysisk aktivitet” innen sport, og den essensielle betydningen av sport er ikke nødvendigvis begrenset til konkurranser basert på fysisk aktivitet.
Snarere kan aktiviteter som innebærer konkurranse i ferdigheter og evner, og som gir glede, også anerkjennes som sport.
Faktisk aksepterer Den internasjonale olympiske komité (IOC), som arrangerer verdens største sportsbegivenhet, OL, sjakk, biljard, go og lignende som medlems- eller godkjente organisasjoner, og anerkjenner dermed også konkurranser som ikke primært er basert på fysisk aktivitet som sport.