Wprowadzenie e-sportu do międzynarodowych zawodów sportowych i przyszłe perspektywy

Obecna sytuacja e-sportu na międzynarodowej scenie sportowej
Międzynarodowe zawody sportowe, takie jak Igrzyska Olimpijskie, stanowią największą arenę dla sportowców i są okazją, podczas której dane dyscypliny sportowe przyciągają największą uwagę ludzi na całym świecie.
W ostatnich latach, wraz z rozwojem technologii cyfrowych, e-sporty ugruntowały swoją pozycję jako dyscyplina sportowa, a ich znaczenie rośnie z każdym rokiem.
Szczególnie na międzynarodowej scenie sportowej, różne organizacje e-sportowe podejmują zorganizowane działania, aby e-sporty zostały uznane za oficjalną dyscyplinę na różnych międzynarodowych zawodach sportowych, co przynosi wymierne rezultaty.
Jeśli e-sporty zostaną wprowadzone jako oficjalna dyscyplina na międzynarodowych zawodach, przyczyni się to znacząco do ich uznania jako jednej z dyscyplin sportowych i szerokiego rozpowszechnienia na równi z innymi popularnymi sportami.
Dążenia do uznania e-sportu za oficjalną dyscyplinę olimpijską
Międzynarodowa Federacja e-Sportu (IeSF) od dawna dąży do tego, aby e-sport został uznany za oficjalną dyscyplinę na Igrzyskach Olimpijskich i kontynuuje działania w tym kierunku.
Według komentarza Leopolda Chunga, pełniącego obowiązki Sekretarza Generalnego IeSF, który został ogłoszony mediom w kwietniu 2018 roku, nie podjęto jeszcze żadnych decyzji dotyczących uznania e-sportu za oficjalną dyscyplinę na Igrzyskach Olimpijskich w 2024 roku. Podkreślił on, że konieczne jest uzyskanie zgody różnych interesariuszy, w szczególności Międzynarodowego Komitetu Olimpijskiego (IOC). IeSF prowadzi rozmowy z miastem Paryż, aby uzyskać wsparcie dla organizacji zawodów e-sportowych jako wydarzenia kulturalnego lub pokazowego podczas Igrzysk Olimpijskich w 2024 roku.
Wydaje się, że również IOC wykazuje pewne zainteresowanie włączeniem e-sportu do Igrzysk Olimpijskich.
W lipcu 2018 roku w Lozannie w Szwajcarii IOC oraz Globalne Stowarzyszenie Międzynarodowych Federacji Sportowych (GAISF) po raz pierwszy zorganizowały forum, aby omówić przyszłe relacje między e-sportem a Igrzyskami Olimpijskimi.
Na forum obecnych było wielu interesariuszy, w tym przewodniczący IOC, a także odbyły się pokazy e-sportowe z udziałem zawodników e-sportowych, co zostało szeroko zrelacjonowane w mediach.
Jednakże, podczas 7. Szczytu Olimpijskiego, który odbył się w grudniu 2018 roku, ogłoszono, że dyskusje na temat uznania e-sportu za oficjalną dyscyplinę są przedwczesne (“premature”).
Jako powody podano, że niektóre gry e-sportowe nie są zgodne z wartościami olimpijskimi oraz że konkurencja między komercyjnymi podmiotami prowadzi do fragmentacji przemysłu e-sportowego.
Z drugiej strony, w oświadczeniu doceniono wartość gier, które wirtualizują tradycyjne sporty, i IOC zachęca międzynarodowe federacje sportowe do badania i wykorzystywania potencjalnych korzyści płynących z takich gier.
Postępy w rozwoju struktury w Japonii
Japońska scena e-sportowa nie pozostaje w tyle za globalnymi działaniami zmierzającymi do włączenia e-sportu jako oficjalnej dyscypliny olimpijskiej.
Wręcz przeciwnie, aktywnie rozwija swoją strukturę, aby ustanowić ważną pozycję w regionie Azji. Przykładem tego jest utworzenie w lutym 2018 roku ogólnokrajowej organizacji zarządzającej, jaką jest Ogólne Stowarzyszenie Japońskie e-Sportu (JeSU), poprzez zintegrowanie kilku organizacji e-sportowych. To działanie można uznać za część starań o przyszłe włączenie e-sportu jako oficjalnej dyscypliny olimpijskiej.
Zgodnie z Kartą Olimpijską, aby wysłać reprezentantów na oficjalne zawody olimpijskie, krajowy komitet olimpijski (NOC) może zatwierdzić tylko jedną federację sportową w kraju jako krajową federację sportową (reguły 27, 28, załącznik 1.2).
W sytuacji, gdy istniało wiele współistniejących organizacji sportowych, uzyskanie zatwierdzenia jako krajowa federacja sportowa od Japońskiego Komitetu Olimpijskiego (JOC, japońskiego NOC) było trudne, co mogło skutkować brakiem możliwości wysłania reprezentantów na olimpiadę.
Utworzenie JeSU poprzez integrację różnych organizacji e-sportowych można postrzegać jako krok w kierunku rozwiązania problemów związanych z wymaganiami określonymi w Karcie Olimpijskiej.
Konkretne osiągnięcia na Igrzyskach Azjatyckich
W ramach takich działań można zauważyć znaczący postęp w regionie Azji.
Przed innymi międzynarodowymi zawodami, w kwietniu 2017 roku, ogłoszono, że na Igrzyskach Azjatyckich od edycji w Hangzhou w 2022 roku (Reiwa 4) e-sporty będą oficjalną dyscypliną.
Ponadto, wcześniej, na Igrzyskach w Dżakarcie w 2018 roku (Heisei 30), sześć tytułów, w tym “League of Legends”, “StarCraft II”, “Winning Eleven 2018”, “Arena of Valor”, “Hearthstone” oraz “Clash Royale”, zostało zaprezentowanych jako dyscypliny pokazowe.
Japonia zakwalifikowała się do głównego turnieju w Dżakarcie w dyscyplinach “Hearthstone” oraz “Winning Eleven 2018”, zdobywając złoty medal w “Winning Eleven 2018”.
Takie sukcesy w Azji mają istotne znaczenie dla całej społeczności e-sportowej.
Włączenie e-sportów do Igrzysk Azjatyckich stanowi ważny precedens dla ich wprowadzenia na inne międzynarodowe zawody, takie jak Igrzyska Olimpijskie, a także ma duże znaczenie w zakresie gromadzenia wiedzy na temat organizacji zawodów i rozwoju zawodników.
Szczególnie wysoki poziom rywalizacji w regionie Azji jest uznawany na całym świecie i oczekuje się, że odegra kluczową rolę w przyszłym rozwoju e-sportów.
Wyzwania na drodze do przyszłego rozwoju
Pomimo takich osiągnięć, istnieją również silne opinie przeciwne włączeniu e-sportu jako oficjalnej dyscypliny na dużych międzynarodowych zawodach, zwłaszcza na Igrzyskach Olimpijskich. Wynika to z faktu, że e-sport, w przeciwieństwie do wielu innych sportów, nie wymaga dużego wysiłku fizycznego, a także z obaw o negatywny wpływ uzależnienia od gier na młodzież.
Aby dalej promować oficjalne uznanie e-sportu jako dyscypliny, kluczowe jest, aby e-sport był realizowany na dużych zawodach na całym świecie, przyciągał uwagę ludzi, zwiększał swoją rozpoznawalność i odnosił wielkie sukcesy, co niewątpliwie podniesie jego status jako “sportu”.
Z drugiej strony, jeśli wystąpią problemy techniczne związane z organizacją zawodów e-sportowych, zamieszanie w zarządzaniu, a także skandale w organizacjach sportowych wynikające z braku świadomości w zakresie zarządzania, to wizerunek e-sportu może zostać poważnie nadszarpnięty.
Oprócz radzenia sobie z takimi wyzwaniami, ważne jest również zajęcie się specyficznymi problemami technicznymi związanymi z e-sportem.
Na przykład, istnieją nowe wyzwania, które różnią się od tradycyjnych sportów, takie jak zapewnienie stabilności środowiska komunikacyjnego podczas organizacji zawodów online, zapobieganie oszustwom, zarządzanie zdrowiem zawodników.
Również przy wyborze tytułów do zawodów konieczne jest ostrożne rozważenie kwestii prawnych związanych z grami oraz utrzymania równowagi w rywalizacji.
Jest oczywiste, że takie skandale czy problemy mogą zaszkodzić promocji e-sportu i wysiłkom na rzecz jego oficjalnego uznania na międzynarodowych zawodach.
Dlatego organizacje i zawodnicy zaangażowani w oficjalne uznanie e-sportu powinni nie tylko promować jego rozwój, ale także dążyć do zdrowego i sprawiedliwego zarządzania zawodami oraz organizacjami, opierając się na właściwej wiedzy.