MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Zilele săptămânii 10:00-18:00 JST[English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Tendințele pieței e-sporturilor și stabilirea acestora ca o competiție

General Corporate

Tendințele pieței e-sporturilor și stabilirea acestora ca o competiție

Stadiul de Dezvoltare ca Sport

Se estimează că numărul de participanți la competițiile de e-sport la nivel mondial depășește 100 de milioane, iar comparativ cu fotbalul (peste 265 de milioane) sau baseballul (peste 35 de milioane), dimensiunea sa nu este deloc neglijabilă.
Conform analizei realizate de compania de cercetare de piață Newzoo, se preconizează că piața de e-sport va atinge o valoare de 1,1 miliarde de dolari la nivel mondial în 2019.
Detaliile sunt următoarele: sponsorizările reprezintă 456,7 milioane de dolari, drepturile media 251,3 milioane de dolari, publicitatea 189,2 milioane de dolari, vânzările de produse și bilete 103,7 milioane de dolari, iar taxele producătorilor de jocuri 95,2 milioane de dolari.

În cadrul Jocurilor Asiatice de Interior, organizate de Consiliul Olimpic al Asiei (OCA), e-sportul a fost inclus ca disciplină oficială începând cu a doua ediție din 2007, iar includerea sa ca disciplină oficială a fost decisă și pentru Jocurile Asiatice din 2022 (Hangzhou, China).

Formele de desfășurare ale competițiilor

O caracteristică distinctivă a e-sporturilor este transmiterea competițiilor prin utilizarea conținutului web.
Evenimentele competiționale sunt difuzate la nivel mondial prin intermediul serviciilor de streaming video pe web, iar cultura în care jucătorii, fie ei profesioniști sau amatori, își transmit și comentează propriile jocuri s-a stabilit ferm.
Este de remarcat și faptul că se formează comunități unice prin interacțiunea jucătorilor profesioniști cu comentariile fanilor sau prin confruntările online.

La fel ca în sporturile tradiționale, se organizează și competiții offline care adună spectatori în locații fizice.
La “Intel Extreme Masters” desfășurat în 2015 în Katowice, Polonia, au participat 104.000 de spectatori, iar în 2018, în Chongqing, China, a fost construit un stadion dedicat e-sporturilor cu o capacitate de aproximativ 7.000 de locuri, ceea ce demonstrează că infrastructura pentru competiții se dezvoltă constant.

Tendințele pieței japoneze

Japonia, cunoscută ca o “mare putere a jocurilor”, se află în urma altor țări în ceea ce privește dimensiunea pieței în domeniul e-sporturilor. Totuși, în ultimii ani, se observă semne de schimbare în această situație. În anul 2018 (Heisei 30), Yoshimoto Kogyo a intrat pe piața e-sporturilor, iar J-League a organizat un turneu de e-sporturi pentru fotbal. În octombrie același an, Yokohama F. Marinos a început să participe la “RAGE Shadowverse Pro League”, iar SoftBank Hawks a anunțat că va participa începând cu octombrie 2019 (Reiwa 1).

De asemenea, în 2018 (Heisei 30), organizațiile legate de e-sporturi au fost integrate, iar Uniunea Japoneză de E-Sporturi (JeSU) a fost înființată. În 2019 (Reiwa 1), în cadrul “Ibaraki Yume Kokutai”, este planificată organizarea “Campionatului Național de E-Sporturi 2019 IBARAKI” în colaborare cu JeSU, iar “Winning Eleven 2020”, “Puyo Puyo eSports” și “Gran Turismo SPORT” au fost alese ca discipline de competiție.

Definiția și interpretarea sportului

e-Sports (Electronic Sports) sunt definite ca competiții care utilizează jocuri pe calculator sau jocuri video.
Federația Internațională de e-Sports specifică: “Electronic sports (cunoscut și sub numele de sporturi sau jocuri competitive) este un termen pentru competiții organizate de jocuri video, în special între profesioniști”, subliniind astfel caracterul organizat al acestor competiții.

În Japonia, având în vedere că sporturile tradiționale au fost considerate activități fizice, există opinii divergente cu privire la considerarea jocurilor pe calculator, care implică doar utilizarea mouse-ului, tastaturii sau a controlerului, ca fiind “sporturi”.
Cu toate acestea, nu există o definiție clară a “activității fizice” în sport, iar sensul esențial al sportului nu se limitează neapărat la competițiile bazate pe activități fizice.
Mai degrabă, dacă o activitate implică competiția și bucuria de a-ți măsura abilitățile și competențele, aceasta poate fi recunoscută ca un sport.

De fapt, Comitetul Olimpic Internațional (IOC), care organizează cel mai mare eveniment sportiv din lume, Olimpiada, acceptă organizații de competiții precum șahul, biliardul și go ca membri sau organizații recunoscute, recunoscând astfel competițiile care nu se bazează în principal pe activități fizice ca sporturi.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

?napoi la ?nceput