MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Будні дні 10:00-18:00 JST [Englsih Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Тенденції ринку кіберспорту та його становлення як змагання

General Corporate

Тенденції ринку кіберспорту та його становлення як змагання

Стан розвитку як змагання

Кількість учасників змагань з кіберспорту у світі оцінюється в понад 100 мільйонів осіб, що не поступається за масштабами футболу (понад 265 мільйонів осіб) та бейсболу (понад 35 мільйонів осіб).
Згідно з аналізом дослідницької компанії Newzoo, ринок кіберспорту у 2019 році (2019 рік) досягне обсягу в 1,1 мільярда доларів США у світі.
Розподіл цього обсягу виглядає наступним чином: спонсорство становить 456,7 мільйона доларів, медіаправа — 251,3 мільйона доларів, реклама — 189,2 мільйона доларів, продаж товарів та квитків — 103,7 мільйона доларів, а комісії від виробників ігор — 95,2 мільйона доларів.

На “Азійських іграх у приміщенні”, організованих Азійською олімпійською радою (OCA), кіберспорт був офіційно включений як дисципліна з другого турніру у 2007 році (2007 рік), і його офіційне включення також затверджено на “Азійських іграх” 2022 року (2022 рік) у Ханчжоу, Китай.

Форми проведення змагань

Однією з характерних рис розвитку кіберспорту є трансляція змагань за допомогою веб-контенту.
Події турнірів транслюються на весь світ через веб-сервіси відеотрансляцій, і культура, коли гравці, незалежно від того, професіонали вони чи аматори, самостійно транслюють та коментують свою гру, вже стала звичною.
Варто відзначити, що професійні гравці відповідають на коментарі фанатів та взаємодіють через онлайн-змагання, формуючи унікальні спільноти.

Як і в традиційних видах спорту, проводяться офлайн-турніри, на які збираються глядачі в реальних залах.
На “Intel Extreme Masters”, що відбувся у 2015 році (Гейсі 27) в Катовіце, Польща, було залучено 104,000 глядачів, а у 2018 році (Гейсі 30) в Чунціні, Китай, було збудовано спеціальний стадіон для кіберспорту, що вміщує близько 7,000 осіб, що свідчить про поступовий розвиток інфраструктури для змагань.

Тенденції на японському ринку

Японія, відома як “країна ігор”, поступається на міжнародній арені за розміром ринку в галузі кіберспорту.
Однак, останнім часом спостерігаються ознаки змін у цій ситуації.
У 2018 році (Гейсеї 30) японська компанія Yoshimoto Kogyo увійшла в бізнес кіберспорту, а японська J-ліга провела кіберспортивний турнір з футболу.
У жовтні того ж року (Гейсеї 30) Yokohama F. Marinos розпочала участь у “RAGE Shadowverse Pro League”, а SoftBank Hawks також оголосила про свою участь з жовтня 2019 року (Рейва 1).

Крім того, у 2018 році (Гейсеї 30) було об’єднано організації, пов’язані з кіберспортом, і створено Японську федерацію кіберспорту (JeSU).
У 2019 році (Рейва 1) на “Ікіікі Ібаракі Юме Кокутай” планується проведення “Національного чемпіонату з кіберспорту 2019 ІБАРАКІ” у співпраці з JeSU, де “Winning Eleven 2020”, “Puyo Puyo eSports” та “Gran Turismo SPORT” будуть прийняті як змагальні дисципліни.

Визначення та інтерпретація як спорту

eСпорт (Electronic Sports) визначається як змагання, що використовують комп’ютерні або відеоігри.
Міжнародна федерація eСпорту визначає: “Electronic sports (також відомий як спорт або змагальні ігри) — це термін для організованих змагань з відеоігор, особливо серед професіоналів”, чітко підкреслюючи організований характер цих змагань.

В Японії, з огляду на те, що традиційно спорт розглядався як фізична активність, існують суперечки щодо визнання комп’ютерних ігор, де використовуються лише миша, клавіатура або контролер, як “спорту”.
Однак, чітке визначення “фізичної активності” у спорті відсутнє, і сутність спорту не обмежується лише змаганнями, що базуються на фізичній активності.
Навпаки, якщо діяльність передбачає змагання в техніці або здібностях і приносить задоволення, вона також може бути визнана як спорт.

Фактично, Міжнародний олімпійський комітет (IOC), який організовує найбільші спортивні змагання у світі — Олімпійські ігри, приймає шахи, більярд, го та інші змагальні організації як членів або визнані організації, визнаючи змагання, що не базуються на фізичній активності, як спорт.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Повернутись до початку