Vấn đề vi phạm bản quyền liên quan đến chương trình là gì
Khi nói đến “vấn đề bản quyền”, có thể nhiều người sẽ nghĩ ngay đến những câu chuyện về việc sao chép trái phép các thiết kế logo hay thiết kế nhân vật do các nhà thiết kế thực hiện. Tuy nhiên, thực tế là mã nguồn mà các kỹ sư viết cũng được xem là “tác phẩm” theo pháp luật, và bản quyền sẽ được công nhận.
Tuy nhiên, công việc của các kỹ sư lập trình không phải lúc nào cũng có thể thể hiện sự sáng tạo trong một thời gian ngắn, và thường phải học hỏi nhiều từ mã nguồn mà người khác đã suy nghĩ và tạo ra, mới có thể tạo ra sản phẩm có giá trị.
Bài viết này sẽ giải thích về việc làm thế nào để phân biệt giữa việc “tham khảo” và “đạo nhái” đối với mã nguồn lập trình như một tác phẩm.
Mối liên hệ giữa phát triển hệ thống và luật bản quyền là gì?
Luật bản quyền bảo vệ điều gì và không bảo vệ điều gì?
Vậy thì luật bản quyền là gì và nó tồn tại vì mục đích gì? Thực ra, câu trả lời cho câu hỏi này cũng được ghi trong chính luật bản quyền. Điều 1 của Luật bản quyền Nhật Bản, ngay đầu tiên, nói về mục đích tồn tại của nó như sau (phần được gạch chân là phần được tác giả thêm vào):
Điều 1: Luật này quy định quyền của tác giả và các quyền liên quan đến tác phẩm, biểu diễn, bản ghi âm, phát thanh và truyền hình cáp, với mục đích bảo vệ quyền của tác giả và đóng góp vào sự phát triển của văn hóa, trong khi chú ý đến việc sử dụng công bằng của những sản phẩm văn hóa này.
Điều 1 của Luật bản quyền Nhật Bản
Nói cách khác, đây là lĩnh vực pháp lý đặt ra vấn đề về việc bảo vệ quyền lợi của người sở hữu bản quyền và làm thế nào để kết nối lợi ích này với lợi ích của toàn xã hội, mang lại sự hòa hợp cho mọi thứ.
Ngoài ra, nếu nói về những gì mà bản quyền theo luật pháp bảo vệ, thì có thể tham khảo ví dụ được đưa ra trong Điều 10, Khoản 1 như sau:
Tác phẩm theo luật này bao gồm, nhưng không giới hạn ở:
1. Tác phẩm văn học, kịch bản, luận văn, bài giảng và các tác phẩm ngôn ngữ khác
Điều 10, Khoản 1 của Luật bản quyền Nhật Bản
2. Tác phẩm âm nhạc
3. Tác phẩm múa hoặc kịch không lời
4. Tác phẩm hội họa, in ấn, điêu khắc và các tác phẩm nghệ thuật khác
5. Tác phẩm kiến trúc
6. Bản đồ hoặc các bản vẽ, biểu đồ, mô hình hoặc các tác phẩm hình học có tính chất học thuật
7. Tác phẩm điện ảnh
8. Tác phẩm nhiếp ảnh
9. Tác phẩm chương trình máy tính
Khoản 9 rõ ràng nói về “tác phẩm chương trình máy tính”. Điều này có nghĩa là, luật bản quyền cũng được áp dụng cho mã nguồn. Những điều này chỉ là “ví dụ” và không có nghĩa là chỉ những thứ được liệt kê ở đây mới nằm trong phạm vi áp dụng của luật này. Tuy nhiên, ít nhất chúng ta có thể chắc chắn rằng chương trình máy tính nằm trong phạm vi áp dụng của luật này.
Ý nghĩa thực tế của việc công nhận bản quyền, nếu giải thích một cách ngắn gọn nhất trong bối cảnh của chương trình máy tính, là chỉ có người sở hữu quyền cụ thể mới có thể sử dụng độc quyền tác phẩm trong các vấn đề như sao chép (Điều 21 của Luật bản quyền Nhật Bản), phát sóng qua mạng (Điều 23, Khoản 1 của Luật bản quyền Nhật Bản), chuyển nhượng (Điều 27 của Luật bản quyền Nhật Bản). Ngoài ra, nếu bản quyền bị vi phạm, người sở hữu quyền có thể yêu cầu ngăn chặn (Điều 112, Khoản 1 của Luật bản quyền Nhật Bản) hoặc yêu cầu bồi thường thiệt hại dựa trên trách nhiệm pháp lý về hành vi phạm pháp (Điều 709 của Bộ luật Dân sự Nhật Bản).
Tuy nhiên, như đã nói ở trên, luật bản quyền là một lĩnh vực pháp lý nhằm mục đích cân nhắc giữa việc bảo vệ quyền lợi của người sở hữu quyền và lợi ích khi xem xét toàn bộ xã hội. Do đó, bạn cũng nên biết về những trường hợp “bản quyền không được áp dụng”.
Ví dụ, đối với một chương trình máy tính hiện có, nếu một người không sở hữu bản quyền của chương trình đó thực hiện chương trình đó chỉ với tư cách là người dùng, thì nguyên tắc, đó không phải là vi phạm bản quyền (Điều 47, Khoản 8 của Luật bản quyền Nhật Bản). Ngoài ra, nếu nằm trong phạm vi được công nhận là sử dụng cá nhân, việc sao chép hoặc chuyển đổi không phải là bất hợp pháp (Điều 47, Khoản 3 của Luật bản quyền Nhật Bản).
Trong khi việc bảo vệ vị trí của người sở hữu quyền là quan trọng, việc tạo ra tác phẩm mới từ sự kích thích của tác phẩm của người khác, những thứ được xây dựng từ sự chồng chất như vậy, chính là “văn hóa”. Có thể nói rằng đây là một lĩnh vực pháp lý đã phát triển trong khi giữ vấn đề cơ bản về sự khác biệt giữa “đạo nhái” và “tham khảo”.
Tại sao luật bản quyền lại quan trọng trong công việc pháp lý phát triển hệ thống?
Trong công việc như phát triển hệ thống IT và triển khai chương trình, đã có những vụ kiện thực sự xảy ra trong quá khứ khi việc vi phạm bản quyền được tranh cãi. Đó là cuộc tranh cãi về việc hai chương trình “giống nhau” có phải chỉ “tham khảo” hay “đạo nhái” chương trình gốc. Ví dụ, một nhân viên từng làm việc tại một công ty phát triển hệ thống sau đó độc lập và triển khai một chương trình “giống nhau” khác để sản xuất. Trong trường hợp này, có thể xảy ra rắc rối khi công ty nhà cung cấp, nơi người đó từng làm việc, yêu cầu quyền lợi.
Tuy nhiên, việc những tranh chấp như vậy có thể xảy ra không chỉ đối với “người bị đạo nhái” mà còn đối với “người bị cáo buộc đạo nhái”. Rủi ro nghiêm trọng nhất trong trường hợp này là việc quyền yêu cầu ngăn chặn được đưa ra trong cuộc đàm phán.
Lý do chính khiến “bản quyền” trở thành “quyền mạnh” là việc công nhận “quyền yêu cầu ngăn chặn”.
Tác giả, người sở hữu bản quyền, người sở hữu quyền xuất bản, diễn viên hoặc người sở hữu quyền liên quan đến bản quyền có thể yêu cầu người vi phạm hoặc người có nguy cơ vi phạm quyền tác giả, bản quyền, quyền xuất bản, quyền tác giả hoặc quyền liên quan đến bản quyền của mình ngừng vi phạm hoặc ngăn chặn vi phạm.
Điều 112 của Luật bản quyền Nhật Bản
Người bị vi phạm bản quyền có thể yêu cầu người vi phạm “ngừng” vi phạm. Nghĩa là, ví dụ, nếu chương trình máy chủ đang hoạt động vi phạm bản quyền, người đó có thể yêu cầu ngừng hoạt động máy chủ, tức là ngừng dịch vụ.
Hãy tưởng tượng rằng bạn đang kiếm lợi nhuận từ dịch vụ đó và được đề nghị “tôi sẽ không ngừng sử dụng nếu bạn đồng ý trả phí sử dụng”. Trong trường hợp này, có rủi ro rằng bạn có thể bị đưa ra đàm phán giá cả không liên quan đến giá thị trường từ “yếu điểm” của việc vi phạm bản quyền. Ngay cả khi là một kỹ sư không có ý định tạo ra phiên bản giả, việc không quan tâm đến vấn đề bản quyền có thể coi là “nguy hiểm” trong một nghĩa nào đó.
Chương trình giống nhau đến mức nào mới bị coi là vi phạm bản quyền?
Vậy thực tế, việc xác định vi phạm bản quyền có hay không dựa trên pháp luật sẽ diễn ra như thế nào? Hãy cùng xem xét dựa trên các tiền lệ và ví dụ vụ án trong quá khứ.
Tiền lệ và ví dụ vụ án tranh chấp vi phạm bản quyền của chương trình
Trong ví dụ vụ án được trích dẫn dưới đây, việc vi phạm bản quyền của phần mềm do cựu nhân viên phát triển tại nơi làm việc mới đã bị tranh chấp. Kết quả là, vi phạm bản quyền đã được thừa nhận.
Khi so sánh 35 tệp tin nguyên tố cáo trên với 36 tệp tin bị cáo tương ứng, (trích dẫn) phần được đánh dấu bằng màu vàng (phần đánh dấu màu vàng) có mã nguồn hoàn toàn giống nhau. Ngoài ra, phần được đánh dấu bằng màu xanh trong các bằng chứng trên (phần đánh dấu màu xanh) có sự khác biệt về tên công ty, tên biến, tên form, nhưng không có ý nghĩa gì đối với chức năng của chương trình, và có thể coi là cùng một mã nguồn.
Tòa án Tokyo, ngày 26 tháng 5 năm 2011 (năm 23 của thời kỳ Heisei)
Phần đánh dấu màu vàng và phần đánh dấu màu xanh này chiếm phần lớn tệp tin nguyên tố cáo và tệp tin bị cáo, và tỷ lệ này không dưới 90%.
Phần tuyên án trên dựa trên một phán đoán dựa trên số liệu khách quan cao về tỷ lệ phù hợp, đồng thời xem xét liệu các phần phù hợp có phải là những phần sáng tạo hay không, nhằm mục đích đưa ra một phán đoán dựa trên mục đích của Luật Bản quyền Nhật Bản.
Tiêu chuẩn pháp lý để xác định vi phạm bản quyền
Khi xác định liệu một chương trình có vi phạm bản quyền của chương trình khác hay không, bạn sẽ cần xác nhận các điểm sau đây.
Mức độ và tỷ lệ của các phần phù hợp (hoặc tương tự) là bao nhiêu
Nếu xem xét dựa trên các chỉ số khách quan về số liệu, càng có độ tương tự cao thì việc vi phạm bản quyền càng dễ được thừa nhận. Số dòng hoặc số ký tự phù hợp, một sự so sánh và kiểm tra khách quan, được cho là quan trọng trong các vụ án trước đây.
Các phần phù hợp (hoặc tương tự) có phải là những phần có thể thể hiện sự sáng tạo đến mức độ nào
Nếu chỉ số trên là “hình thức”, thì đây có thể coi là “bản chất” dựa trên ý nghĩa của Luật Bản quyền. Nói cách khác, ngay cả trong các phần phù hợp về hình thức, việc xem xét liệu “có phải là một phần có thể thể hiện các phương pháp biểu hiện khác” sẽ được tiến hành. Ví dụ, nếu không có cách thực hiện thực tế ngoài việc sử dụng thư viện hoặc hàm có tính chất phổ biến, thì nó nên được coi là chỉ việc sử dụng các phương pháp biểu hiện thông thường cho từng cá nhân.
Nói cách khác, nếu chỉ thay đổi sự khác biệt đơn thuần trong không gian tên (tên biến, hằng số, tên hàm, v.v.), thì khó có thể nói rằng độ tương tự của chương trình thực sự giảm. Bởi vì sự sáng tạo của công việc lập trình không được thể hiện qua cách sử dụng không gian tên như vậy.
Thêm vào đó, nếu các phần mà lỗi xảy ra là “đạo văn” và không thể giải thích nếu không coi như vậy, thì đó cũng có thể là yếu tố hỗ trợ việc vi phạm bản quyền.
Điểm cần lưu ý khi tranh chấp vi phạm bản quyền trong tòa án
Dưới đây, chúng tôi sẽ tổng hợp một số điểm cần lưu ý khi tranh chấp vi phạm bản quyền của chương trình trong tòa án.
Nếu không thể lấy được mã nguồn, việc chứng minh thường trở nên khó khăn
Như đã nêu trong ví dụ vụ án trước đây, khi đưa ra lập luận về vi phạm bản quyền của chương trình, việc so sánh và xem xét mã nguồn thực tế là cần thiết. Tuy nhiên, nếu bên đối tác từ chối công bố mã nguồn, việc bảo tồn chứng cứ có thể trở nên khó khăn. Do đó, khi tranh chấp vi phạm bản quyền trong tòa án, việc tổng hợp sự thật về thiệt hại như thế nào, ghi chép quá trình đàm phán trong quá khứ như thế nào, và khẳng định sự cần thiết của việc bảo tồn chứng cứ, nói cách khác, kiến thức về kiện tụng dân sự cũng quan trọng.
Bản quyền không áp dụng cho ý tưởng trừu tượng
Điều 10, khoản 3 của Luật Bản quyền Nhật Bản có quy định như sau:
3. Sự bảo vệ theo luật này đối với tác phẩm được nêu trong mục 9, khoản 1 không áp dụng cho ngôn ngữ lập trình, quy tắc và phương pháp giải được sử dụng để tạo ra tác phẩm đó. Trong trường hợp này, ý nghĩa của các thuật ngữ này được xác định theo các mục sau:
Điều 10, khoản 3 của Luật Bản quyền Nhật Bản
1. Ngôn ngữ lập trình: chỉ các ký tự và hệ thống ký hiệu dùng để biểu diễn chương trình.
2. Quy tắc: chỉ các thỏa thuận đặc biệt về cách sử dụng ngôn ngữ lập trình trong chương trình cụ thể.
3. Phương pháp giải: chỉ cách kết hợp các lệnh cho máy tính trong chương trình.
Nói cách khác, bản quyền không áp dụng cho “quy trình” là cách tiến hành xử lý vấn đề, hoặc “khung cấu trúc / cách sắp xếp vấn đề”. Nếu quyền sở hữu độc quyền cá nhân mở rộng đến những thứ như vậy, thì Luật Bản quyền sẽ không thể đóng góp vào “sự phát triển của văn hóa”. Ngôn ngữ lập trình và thuật toán là ý tưởng trừu tượng hơn là tác phẩm, và bản quyền không áp dụng cho chúng. Ngoài ra, nên biết rằng không thể tưởng tượng được việc vi phạm bản quyền đối với những thứ không có bản quyền.
Tóm tắt
Trong ngành công nghiệp IT, sự khó khăn trong việc thảo luận về sự khác biệt giữa “tham khảo” và “đạo văn” đòi hỏi một góc nhìn phong phú và đa chiều. Tại đây, không chỉ cần có thái độ khoa học để so sánh và kiểm chứng sự tương đồng khách quan giữa hai bên, mà còn cần bao gồm cả cuộc thảo luận về “sự sáng tạo là gì” dựa trên bản chất của luật bản quyền Nhật Bản.
Chỉ khi có thái độ xây dựng lập luận dựa trên cả hình thức và bản chất, luật pháp có thể đóng góp cho giá trị “phát triển văn hóa” đối với các lĩnh vực và ngành công nghiệp như vậy.
Category: IT
Tag: ITSystem Development