数字游戏中的肖像权与法律保护

数字游戏内容中真实人物的权利处理
权利处理的实务应对
开发企业在数字游戏中采用真实的体育运动员的肖像或真实姓名时,从法律角度来看,有一些重要的考虑事项。
特别需要关注的是关于日本宣传权的权利处理。
在实务中,这项权利通常通过合同进行管理和转移。
在职业体育运动员的情况下,通常由职业体育团体管理权利,而在艺人的情况下,通常由所属的日本艺能事务所管理权利。
关于这一点,有一个重要的判例,即职业棒球选手肖像权诉讼(东京地判平成18年(2006年)8月1日判夕1265号212页)。
在本案中,法院认可了游戏公司通过棒球机构获得的使用许可的有效性。
这可以说是一个典型的例子,显示了从适当的权利管理者处获得许可的重要性。
作为实务应对,首先必须进行详细的权利关系调查。
在此基础上,确定适当的谈判对象,并就使用方式和对价等进行具体协商。
由于数字内容的特性,明确使用许可的范围也很重要。
通过在合同中全面包含预期的使用方式,可以防止后续的纠纷。
通过判例确定的权利侵害判断标准
在这样的实务应对背景下,存在着确立的判例法理。
日本最高法院在“Pink Lady事件”(最判平成24年(2012年)2月2日民集66卷2号89页、判时2143号72页、判夕1367号97页)中,明确了成立肖像权侵害的判断标准。
具体而言,当肖像等被商品化为独立的欣赏对象时、当肖像等被用作商品的差异化要素时、以及当肖像等被用于广告目的时,均可认定为肖像权的侵害。
根据这一判例的精神,未经许可在数字游戏中使用名人的肖像或姓名,将构成明确的权利侵害。
法律依据与基本理解
作为这些判例的基础法律概念,所有个人都拥有关于自身肖像和姓名使用的基本权利(肖像权)。
对于著名人士,特别是运动员和艺人,法律承认他们拥有独占利用其姓名和肖像所具备的经济价值,即吸引客户的能力的权利,这被称为“日本的商业代言权”。
这些权利以人格权作为法律依据。
关于物的对象的法律解释
另一方面,对于物的对象,存在不同的解释。
日本最高法院在“Gallop Racer”案件(最判平成16年(2004年)2月13日・民集58卷2号311页、判时1863号25页、判他1156号101页)中,否定了物的公示权的成立。
根据这一判决,从公示权的角度来看,在游戏中使用著名的物品或动物并不构成问题。
然而,对于已注册商标的物品名称或形状,可能会受到其他法律保护。
此外,实际存在的相关人员,例如赛马的骑师等的权利,仍然受到保护。
另外,还需注意的是,关于角色图像,可能会受到日本著作权法的保护。