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Competencias Digitales y el Desarrollo de los Jóvenes

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Competencias Digitales y el Desarrollo de los Jóvenes

En los últimos años, mientras el uso excesivo de los videojuegos en línea y las redes sociales se ha intensificado como un problema social, las instituciones educativas en Japón están avanzando en la implementación activa de competencias digitales.
Este nuevo elemento educativo tiene el potencial de contribuir al desarrollo saludable de los jóvenes bajo un sistema de gestión adecuado, y está ganando atención especialmente en el ámbito de las actividades extracurriculares y la educación especializada.
Por otro lado, también se reconoce como un desafío importante el establecimiento de límites en el tiempo de uso y las medidas contra la adicción.

La importancia de las medidas contra la adicción

La “adicción a los juegos” causada por los juegos en línea se reconoce como la forma más grave de adicción a Internet. De hecho, se han reportado diversos problemas, como dificultades en la vida diaria, disminución del rendimiento académico y deterioro de las relaciones interpersonales. Ante esta situación, la OMS (Organización Mundial de la Salud) ha reconocido el “trastorno de juego” (Gaming disorder) como una nueva enfermedad en la CIE-11 (Clasificación Internacional de Enfermedades, 11ª revisión). Como criterios de diagnóstico, se indica que los síntomas de dificultad para controlar el tiempo y la frecuencia de juego, la tendencia a priorizar el juego sobre otras actividades de la vida diaria, y la continuación del juego a pesar de las dificultades en la vida, deben persistir durante más de 12 meses.

Según el “Informe de investigación sobre el estado del entorno de Internet para jóvenes en Estados Unidos, Francia, Suecia y Corea del Sur en el año fiscal japonés Heisei 25 (2013)” del Gabinete japonés, en Corea del Sur, la Ley de Protección Juvenil, que entró en vigor el 23 de septiembre de 2013, define el estado en el que los usuarios sufren disfunciones físicas, mentales y sociales de las que no pueden recuperarse fácilmente en su vida diaria debido al uso excesivo de juegos en línea como “adicción a los juegos en línea”. El artículo 26 de la misma ley prohíbe a los proveedores de juegos en línea ofrecer juegos a jóvenes menores de 16 años desde la medianoche hasta las 6 de la mañana, restringiendo su uso. Se evalúa que esta regulación legal contribuye significativamente al mantenimiento de un ritmo de vida saludable para los jóvenes y a la prevención de la adicción.

Situación de Implementación en Instituciones Educativas

Por otro lado, la introducción de competencias digitales en el ámbito educativo bajo un sistema de gestión adecuado está mostrando una expansión global.
En América del Norte, la “High School Starleague” y la “High School Esports League” gestionan ligas de secundaria y han establecido un sistema de becas para los equipos destacados.
Estos torneos no se limitan a ser simples competiciones, sino que también son altamente valorados como espacios para el desarrollo del trabajo en equipo, el liderazgo y el pensamiento estratégico.
Además, en 2014 (Heisei 26), la Universidad Robert Morris en Illinois fue la primera institución de educación superior en crear un equipo de competencias digitales, y en los siguientes cuatro años, aproximadamente 50 escuelas llegaron a tener sus propios equipos.
Cada escuela ha implementado programas de entrenamiento especializados para mejorar las habilidades competitivas.

En China, desde el año fiscal 2017 (Heisei 29), las competencias digitales se han incorporado formalmente como una materia principal en el currículo de las universidades ordinarias (universidades de tiempo completo para graduados de secundaria), y se está avanzando en la colaboración con la industria.
La introducción en el currículo educativo también está progresando en las escuelas secundarias, como en la escuela secundaria Garnes en Noruega, que desde agosto de 2016 (Heisei 28) ha adoptado las competencias digitales como una materia optativa equivalente a las materias de educación física tradicionales, ofreciendo cinco horas semanales de educación especializada.
El programa de esta escuela no solo se centra en mejorar las habilidades competitivas, sino también en desarrollar las capacidades físicas óptimas para la competencia (reflejos, resistencia, fortaleza mental), y la evaluación del rendimiento considera no solo el dominio técnico, sino también las habilidades de comunicación, la cooperación y el pensamiento estratégico de manera integral.

En Japón, en abril de 2018 (Heisei 30), la Escuela Secundaria Internacional Memorial Clark comenzó a ofrecer clases de competencias digitales dos veces por semana, iniciando la formación de jugadores profesionales, comentaristas y creadores.
En las escuelas técnicas de todo el país, también se han establecido departamentos especializados relacionados con las competencias digitales, y se está promoviendo activamente la formación de recursos humanos en campos relacionados, incluidos los jugadores.
En estas instituciones educativas, se proporciona instrucción no solo en habilidades técnicas, sino también en el cuidado mental y la gestión de la salud.

Además, el periódico Mainichi Shimbun, en colaboración con la empresa Thirdwave, organiza el “Campeonato Nacional de eSports de Escuelas Secundarias” dirigido a estudiantes de secundaria y escuelas técnicas superiores.
Como apoyo a las actividades extracurriculares, también se realiza el alquiler de PCs para gaming, y en el año fiscal 2018 (Heisei 30), se recibieron solicitudes de 78 escuelas.
Este torneo no solo contribuye a la difusión de las competencias, sino también al establecimiento de un entorno competitivo saludable.

Se ha señalado que los jóvenes tienen un riesgo particularmente alto de dependencia de los juegos digitales en comparación con otros grupos de edad.
Por lo tanto, para el desarrollo saludable de las competencias digitales, es esencial establecer un sistema adecuado de prevención y medidas contra la adicción a los juegos en Japón.
En particular, se requiere la construcción de un sistema de apoyo integral que involucre la colaboración entre instituciones educativas, organizaciones competitivas y entidades médicas.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

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