MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Hari kerja 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Kompetisi Digital dan Pengembangan Pemuda

General Corporate

Kompetisi Digital dan Pengembangan Pemuda

Dalam beberapa tahun terakhir, ketika penggunaan berlebihan dari game online dan media sosial menjadi masalah sosial yang semakin serius, institusi pendidikan di Jepang secara aktif mengadopsi pendekatan terhadap kompetisi digital.
Elemen pendidikan baru ini memiliki potensi untuk berkontribusi pada perkembangan sehat generasi muda di bawah sistem manajemen yang tepat, dan mendapatkan perhatian khususnya dalam kegiatan ekstrakurikuler dan pendidikan kejuruan.
Di sisi lain, pembatasan waktu penggunaan dan penetapan langkah-langkah pencegahan kecanduan juga diakui sebagai tantangan penting.

Pentingnya Penanganan Ketergantungan

“Ketergantungan game” yang disebabkan oleh game online diakui sebagai bentuk paling serius dari ketergantungan internet. Berbagai masalah telah dilaporkan, seperti gangguan dalam kehidupan sehari-hari, penurunan prestasi akademik, dan memburuknya hubungan interpersonal. Menanggapi situasi ini, WHO (Organisasi Kesehatan Dunia) telah mengakui “gangguan game” (Gaming disorder) sebagai penyakit baru dalam ICD-11 (Klasifikasi Penyakit Internasional edisi ke-11). Kriteria diagnosis menunjukkan bahwa tiga gejala, yaitu kesulitan mengendalikan waktu dan frekuensi bermain game, kecenderungan untuk lebih memprioritaskan game daripada aktivitas lain dalam kehidupan sehari-hari, dan kondisi di mana gangguan dalam kehidupan terus memburuk meskipun tetap bermain game, harus berlangsung selama lebih dari 12 bulan.

Menurut laporan “Laporan Survei tentang Situasi Pengembangan Lingkungan Internet untuk Pemuda di Amerika, Prancis, Swedia, dan Korea pada Tahun Fiskal Heisei 25 (2013)” dari Kantor Kabinet Jepang, di Korea, Undang-Undang Perlindungan Pemuda yang diberlakukan pada 23 September 2013, mendefinisikan kondisi di mana pengguna mengalami gangguan fungsi fisik, mental, dan sosial yang sulit pulih dalam kehidupan sehari-hari akibat penggunaan berlebihan game internet sebagai “kecanduan game online”. Pasal 26 dari undang-undang yang sama melarang penyedia game online untuk menyediakan game online kepada pemuda di bawah usia 16 tahun dari tengah malam hingga pukul 6 pagi, dan membatasi penggunaannya. Regulasi hukum ini dinilai sangat berkontribusi dalam menjaga ritme kehidupan yang sehat bagi pemuda dan pencegahan ketergantungan.

Situasi Pengembangan di Lembaga Pendidikan

Di sisi lain, di bawah sistem manajemen yang tepat, pengenalan kompetisi digital ke dalam bidang pendidikan menunjukkan perkembangan yang pesat secara global.
Di Amerika Utara, “High School Starleague” dan “High School Esports League” mengelola liga sekolah menengah dan menyediakan program beasiswa untuk tim-tim yang berprestasi.
Kompetisi ini tidak hanya sekadar ajang pertandingan, tetapi juga dinilai tinggi sebagai tempat untuk mengembangkan kerja tim, kepemimpinan, dan kemampuan berpikir strategis.
Pada tahun 2014 (Heisei 26), Universitas Robert Morris di negara bagian Illinois menjadi institusi pendidikan tinggi pertama yang membentuk tim kompetisi digital, dan dalam empat tahun berikutnya, sekitar 50 sekolah telah memiliki tim.
Setiap sekolah juga telah mengadopsi program pelatihan profesional untuk meningkatkan kemampuan bertanding.

Di Tiongkok, sejak tahun ajaran 2017 (Heisei 29), kompetisi digital telah dimasukkan sebagai mata pelajaran resmi dalam kurikulum universitas umum (universitas penuh waktu untuk lulusan sekolah menengah), dan kolaborasi dengan industri juga sedang dikembangkan.
Pengenalan ke dalam kurikulum pendidikan juga berlangsung di sekolah menengah, seperti di Sekolah Menengah Garnes di Norwegia yang sejak Agustus 2016 (Heisei 28) telah mengadopsi kompetisi digital sebagai mata pelajaran pilihan setara dengan mata pelajaran olahraga tradisional, dengan pelatihan khusus selama 5 jam per minggu.
Program di sekolah ini tidak hanya menekankan peningkatan keterampilan bertanding, tetapi juga pengembangan kemampuan fisik yang optimal untuk kompetisi (refleks, stamina, kekuatan mental), dan penilaian prestasi mencakup tingkat penguasaan teknis serta kemampuan komunikasi, kerjasama, dan berpikir strategis secara keseluruhan.

Di Jepang, pada April 2018 (Heisei 30), Sekolah Menengah Internasional Clark Memorial membuka kelas kompetisi digital dua kali seminggu, memulai pelatihan untuk pemain profesional, komentator, dan kreator.
Di sekolah-sekolah kejuruan di seluruh negeri, jurusan yang terkait dengan kompetisi digital telah didirikan, dan pengembangan sumber daya manusia di bidang terkait, termasuk pemain, sedang berlangsung dengan aktif.
Di lembaga pendidikan ini, selain bimbingan teknis, perhatian khusus juga diberikan pada perawatan mental dan manajemen kesehatan.

Selain itu, Mainichi Shimbun bekerja sama dengan Thirdwave Corporation untuk menyelenggarakan “Kejuaraan Esports Sekolah Menengah Nasional” yang ditujukan untuk siswa sekolah menengah dan sekolah kejuruan.
Sebagai dukungan untuk kegiatan klub, penyewaan PC gaming juga dilakukan, dan pada tahun ajaran 2018 (Heisei 30), terdapat 78 sekolah yang mendaftar.
Kompetisi ini tidak hanya berkontribusi pada penyebaran kompetisi, tetapi juga pada pembentukan lingkungan kompetisi yang sehat.

Telah diidentifikasi bahwa generasi muda memiliki risiko ketergantungan pada permainan digital yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok usia lainnya.
Oleh karena itu, untuk perkembangan kompetisi digital yang sehat, di Jepang, sangat penting untuk membangun sistem pencegahan dan penanganan yang tepat terhadap ketergantungan permainan di kalangan remaja.
Khususnya, diperlukan pembangunan sistem dukungan komprehensif yang melibatkan lembaga pendidikan, organisasi kompetisi, dan lembaga medis.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Kembali ke atas