MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Hari kerja 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Tren Pasar eSports dan Pendirian sebagai Kompetisi

General Corporate

Tren Pasar eSports dan Pendirian sebagai Kompetisi

Perkembangan Sebagai Kompetisi

Jumlah pemain e-sports di dunia diperkirakan lebih dari 100 juta orang, dan jika dibandingkan dengan sepak bola (lebih dari 265 juta orang) atau bisbol (lebih dari 35 juta orang), skala ini tidak kalah besar.
Menurut analisis dari perusahaan riset pasar Newzoo, pasar e-sports pada tahun 2019 diperkirakan akan mencapai skala 1,1 miliar dolar AS di seluruh dunia.
Rinciannya adalah, sponsor sebesar 456,7 juta dolar AS, hak media sebesar 251,3 juta dolar AS, iklan sebesar 189,2 juta dolar AS, penjualan barang dan tiket sebesar 103,7 juta dolar AS, dan biaya dari pembuat game sebesar 95,2 juta dolar AS.

Dalam “Asian Indoor Games” yang diselenggarakan oleh Dewan Olimpiade Asia (OCA), e-sports telah diadopsi sebagai cabang resmi sejak kompetisi kedua pada tahun 2007 (Heisei 19). Selain itu, pada “Asian Games” tahun 2022 (Reiwa 4) di Hangzhou, Tiongkok, e-sports juga telah diputuskan untuk diadopsi sebagai cabang resmi.

Bentuk Pengembangan Kompetisi

Salah satu ciri khas pengembangan e-sports adalah penyiaran kompetisi yang memanfaatkan konten WEB.
Suasana turnamen disiarkan ke seluruh dunia melalui layanan video streaming WEB, dan budaya di mana pemain, baik profesional maupun amatir, menyiarkan dan mengomentari permainan mereka sendiri telah menjadi mapan.
Patut dicatat bahwa komunitas unik terbentuk ketika pemain profesional merespons komentar penggemar atau berinteraksi melalui pertandingan online.

Seperti halnya olahraga konvensional, turnamen offline yang mengumpulkan penonton di lokasi sebenarnya juga diadakan.
Pada tahun 2015 (Heisei 27), “Intel Extreme Masters” yang diadakan di Katowice, Polandia, menarik sebanyak 104.000 penonton, dan pada tahun 2018 (Heisei 30), stadion khusus e-sports dengan kapasitas sekitar 7.000 orang dibangun di Chongqing, Tiongkok, menunjukkan bahwa pengembangan fasilitas kompetisi juga terus berkembang dengan mantap.

Tren Pasar Jepang

Jepang, yang dikenal sebagai “negara besar game”, tertinggal secara internasional dalam hal ukuran pasar di bidang e-sports.
Namun, dalam beberapa tahun terakhir, ada tanda-tanda perubahan dalam situasi ini.
Pada tahun 2018 (Heisei 30), Yoshimoto Kogyo memasuki bisnis e-sports, dan J-League mengadakan turnamen e-sports dalam cabang sepak bola.
Pada bulan Oktober tahun yang sama, Yokohama F. Marinos memulai partisipasinya dalam “RAGE Shadowverse Pro League”, dan SoftBank Hawks juga mengumumkan partisipasinya mulai Oktober 2019 (Reiwa 1).

Selain itu, pada tahun 2018 (Heisei 30), organisasi terkait e-sports digabungkan, dan Japan e-Sports Union (JeSU) didirikan.
Pada tahun 2019 (Reiwa 1), dalam acara “Ibaraki Yume Kokutai”, direncanakan untuk mengadakan “Kejuaraan e-Sports Nasional Prefektur 2019 IBARAKI” yang diselenggarakan bersama dengan JeSU, dengan “Winning Eleven 2020”, “Puyo Puyo e-Sports”, dan “Gran Turismo SPORT” diadopsi sebagai cabang kompetisi.

Definisi dan Interpretasi sebagai Olahraga

eSports (Electronic Sports) didefinisikan sebagai kompetisi yang menggunakan permainan komputer dan video game.
Federasi eSports Internasional menetapkan bahwa “Electronic sports (juga dikenal sebagai sports atau competitive gaming) adalah istilah untuk kompetisi video game yang terorganisir, terutama di antara para profesional,” yang menegaskan karakteristiknya sebagai kompetisi yang terorganisir.

Di Jepang, karena latar belakang tradisional yang menempatkan olahraga sebagai aktivitas fisik, terdapat perbedaan pendapat mengenai pengakuan permainan komputer yang hanya melibatkan pengoperasian mouse, keyboard, atau kontroler sebagai “olahraga.”
Namun, tidak ada definisi yang jelas mengenai “aktivitas fisik” dalam olahraga, dan makna esensial dari Sport tidak selalu terbatas pada kompetisi yang melibatkan aktivitas fisik.
Justru, jika suatu aktivitas melibatkan persaingan keterampilan dan kemampuan serta memberikan kesenangan, aktivitas tersebut dapat diakui sebagai Sport.

Faktanya, Komite Olimpiade Internasional (IOC), yang menyelenggarakan acara olahraga terbesar di dunia, Olimpiade, menerima organisasi seperti catur, biliar, dan igo sebagai anggota atau organisasi yang diakui, sehingga kompetisi yang tidak berfokus pada aktivitas fisik juga diakui sebagai olahraga.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Kembali ke atas