MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Hari kerja 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Prospek dan Tantangan Internasionalisasi Kompetisi eSports

General Corporate

Prospek dan Tantangan Internasionalisasi Kompetisi eSports

Gerakan untuk menjadikan e-sports sebagai cabang olahraga Olimpiade semakin meluas secara global.
Gerakan ini menunjukkan bahwa permainan digital sedang membangun posisinya sebagai olahraga kompetitif resmi, melampaui sekadar hiburan.
Namun, terdapat berbagai tantangan dalam pemilihan judul kompetisi.
Dari banyaknya judul yang ada di seluruh dunia, perlu mempertimbangkan secara komprehensif faktor-faktor kompleks seperti perbedaan popularitas berdasarkan wilayah, penyesuaian terhadap versi baru yang sering dirilis, dan memastikan keadilan sebagai kompetisi.
Pemilihan judul kompetisi menjadi tantangan penting yang akan mempengaruhi masa depan e-sports.

Untuk berkembang sebagai kompetisi internasional, aspek etis dari konten permainan juga menjadi pertimbangan penting.
Presiden Komite Olimpiade Internasional (IOC), Thomas Bach, dalam wawancara dengan AP pada tahun 2018 (Heisei 30), dengan tegas menyatakan, “Tidak dapat memasukkan permainan yang mempromosikan kekerasan atau diskriminasi dalam program Olimpiade” dan “yang disebut permainan pembunuhan (killer games) bertentangan dengan nilai-nilai Olimpiade dan tidak dapat diterima.”
Pernyataan ini memberikan pengaruh besar pada arah e-sports sebagai kompetisi internasional dan diperkirakan akan tercermin dalam kriteria pemilihan judul kompetisi di masa depan.

Dalam situasi seperti ini, pada Asian Games Jakarta 2018 (Heisei 30), e-sports diadopsi sebagai kompetisi demonstrasi, menandai langkah penting.
Pada ajang ini, enam judul dipilih, yaitu “League of Legends,” “StarCraft II,” “Winning Eleven 2018,” “Arena of Valor,” “Hearthstone,” dan “Clash Royale.”
Kriteria pemilihan spesifik tidak dipublikasikan, tetapi diperkirakan merupakan hasil dari evaluasi komprehensif terhadap tingkat penyebaran dan kesesuaian konten masing-masing judul.
Pemilihan ini menarik perhatian sebagai contoh penting yang menunjukkan arah cabang e-sports dalam kompetisi internasional di masa depan.

Posisi Hukum dan Prinsip Dasar e-Sports

Sebagai fondasi yang mendukung perkembangan internasional e-Sports, posisi hukum dan prinsip dasarnya memiliki arti penting.
e-Sports adalah aktivitas yang memperlakukan permainan digital sebagai kompetisi, di mana kemenangan ditentukan oleh keterampilan teknis pemain dan memiliki sifat kompetitif.
Tidak ada batasan esensial pada permainan yang menjadi subjek, tetapi harus sesuai dengan prinsip dasar dari Undang-Undang Dasar Olahraga Jepang, yaitu “mengembangkan pikiran dan tubuh yang sehat, serta menjadi dasar untuk menumbuhkan kemanusiaan yang kaya” (Pasal 2 ayat 2 dari undang-undang yang sama).
Untuk memenuhi persyaratan hukum ini, memastikan keadilan dalam kompetisi adalah hal yang sangat penting, dan secara spesifik, penyesuaian yang tepat dari sistem permainan serta pengaturan aturan turnamen memiliki arti penting.

Keberagaman dan Perkembangan Genre Kompetisi

Genre kompetisi dalam e-sports telah mengalami perkembangan yang beragam seiring dengan evolusi teknologi dan kematangan budaya game.
Di pasar game Jepang dahulu, game aksi dan RPG untuk pemain tunggal seperti Super Mario dan Dragon Quest mendominasi.
Meski genre-genre ini masih sangat populer di dalam negeri, yang berkembang sebagai e-sports adalah game kompetitif di mana banyak pemain dapat berpartisipasi secara bersamaan.
Perubahan ini dipercepat oleh penyebaran internet dan kemajuan teknologi game online.

First Person Shooter (FPS) telah mapan sebagai salah satu genre yang mewakili e-sports modern.
Pemain berpartisipasi dalam pertempuran yang berlangsung dari sudut pandang orang pertama, yang membutuhkan keterampilan operasi yang tinggi dan kemampuan penilaian situasi.
Dalam karya-karya terkenal seperti “Call of Duty” dan “Overwatch”, berbagai dunia dari medan perang realistis hingga fiksi ilmiah dan fantasi dikembangkan.
Setiap pemain bergerak dalam dunia game dari sudut pandang protagonis, berkolaborasi dengan rekan tim untuk melakukan pertempuran taktis.
Daya tarik genre ini terletak pada pengalaman imersif yang realistis dan strategi yang memanfaatkan kerja tim.
Keterampilan individu, pemikiran taktis, dan kolaborasi sebagai tim menjadi faktor penentu kemenangan atau kekalahan.

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) telah berkembang sebagai genre yang menuntut strategi tinggi dan kerja tim yang cermat dalam e-sports.
Dalam karya-karya seperti “League of Legends”, “DOTA2”, dan “Arena of Valor”, pemain mengendalikan karakter tertentu dan dibagi menjadi tim untuk menyerang dan bertahan markas lawan.
Setiap pemain diberikan peran yang jelas, dan kolaborasi erat antar anggota tim serta pemikiran strategis yang tinggi menjadi kunci kemenangan.
Ciri khas MOBA adalah penilaian situasi yang berubah seiring perkembangan pertandingan dan kemampuan pelaksanaan strategi sebagai tim, di mana keterampilan individu dan kepemimpinan tim diuji.

Real-time Strategy (RTS) adalah genre unik yang menggabungkan pemikiran strategis dan kemampuan penilaian waktu nyata.
Dalam game seperti “Starcraft II”, pemain berperan sebagai komandan yang harus cepat memahami dan merespons situasi dalam aliran waktu yang terus berjalan.
Pemain harus mempertimbangkan berbagai elemen seperti manajemen sumber daya, penempatan pasukan, dan prediksi gerakan musuh secara bersamaan, serta membuat keputusan seketika.
Daya tarik RTS terletak pada kebutuhan akan strategi makro dan taktik mikro, di mana kemampuan keseluruhan pemain diuji.
Penilaian yang fleksibel sesuai dengan situasi perang dan keterampilan operasi cepat untuk melaksanakannya juga menjadi elemen penting.

Game yang bertema olahraga nyata juga telah mengalami perkembangan unik sebagai e-sports.
Mulai dari game sepak bola seperti “FIFA” dan “Winning Eleven”, hingga bisbol, bola basket, dan balap mobil, berbagai olahraga menjadi subjeknya.
Banyak game yang menggunakan pemain dan tim nyata sebagai motif, menciptakan budaya kompetisi baru yang melampaui batas antara olahraga nyata dan e-sports.
Yang patut dicatat adalah bahwa tim olahraga profesional nyata mendirikan divisi e-sports dan secara aktif berpartisipasi dalam liga domestik dan turnamen dunia.
Gerakan ini menunjukkan potensi baru dari penggabungan olahraga tradisional dan e-sports.
Dari sudut pandang menarik penggemar olahraga generasi muda, ini juga menjadi semakin penting.

Game pertarungan menempati posisi penting dalam e-sports sebagai genre tradisional yang dipimpin oleh Jepang di dunia.
Dalam karya-karya seperti “Street Fighter” dan “Tekken”, pemain bertarung satu lawan satu dengan menggunakan serangan dan pertahanan melalui input perintah tertentu.
Pertarungan psikologis yang membaca gerakan lawan dan mengubah respons dengan penilaian seketika, serta keterampilan operasi untuk memasukkan perintah yang kompleks dengan tepat, keduanya diperlukan.
Ciri khas game pertarungan adalah kondisi kemenangan yang jelas untuk mengurangi kesehatan lawan menjadi nol dan strategi cermat untuk mencapainya.
Dalam genre ini, banyak pemain Jepang terus aktif di panggung dunia, menjadi representasi budaya e-sports Jepang.

Game kartu digital (trading card game) menambah daya tarik baru pada e-sports sebagai genre yang menggabungkan strategi dan elemen keberuntungan dengan sempurna.
Dalam karya-karya seperti “Hearthstone” dan “Shadowverse”, pemain mengumpulkan kartu secara online dan bertanding menggunakan kartu-kartu tersebut.
Pemain terlibat dalam elemen berlapis-lapis, mulai dari perencanaan strategi awal melalui pengumpulan kartu dan konstruksi dek, hingga penilaian situasi dalam pertandingan sebenarnya.
Genre ini sangat populer di Jepang, dengan turnamen berhadiah besar yang diadakan secara rutin.
Dalam pertandingan, perencanaan strategi awal, penilaian dalam pertandingan, dan keseimbangan elemen keberuntungan menjadi penting, membentuk karakteristik kompetisi yang unik.

Menuju Pengembangan e-Sports di Masa Depan

e-Sports sebagai kompetisi internasional diharapkan dapat berkembang lebih jauh seiring dengan inovasi teknologi.
Keunikan dan daya saing yang dimiliki oleh setiap genre menciptakan budaya kompetisi baru yang berbeda dari olahraga tradisional.
Namun, terdapat berbagai tantangan dalam pengembangannya.
Menjamin keadilan dalam kompetisi, penetapan standar internasional, dan pertimbangan etis adalah beberapa masalah yang perlu diselesaikan.
Sambil mengatasi tantangan-tantangan ini, e-Sports akan terus berevolusi sebagai budaya olahraga baru.
Diharapkan e-Sports dapat tumbuh menjadi kompetisi yang diterima oleh lebih banyak orang dengan memanfaatkan karakteristik unik dari setiap genre.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Kembali ke atas