Competições Digitais e o Desenvolvimento dos Jovens

Nos últimos anos, à medida que o uso excessivo de jogos online e redes sociais se torna um problema social cada vez mais grave, as instituições de ensino no Japão estão a avançar com iniciativas proativas em competições digitais.
Este novo elemento educacional tem o potencial de contribuir para o desenvolvimento saudável dos jovens, desde que sob um sistema de gestão adequado, e está a ganhar atenção especialmente em atividades extracurriculares e em contextos de educação especializada.
Por outro lado, a limitação do tempo de uso e o estabelecimento de medidas contra a dependência são também reconhecidos como questões importantes.
Importância das Medidas Contra a Dependência
A “dependência de jogos” causada por jogos online é reconhecida como a forma mais grave de dependência da internet. Na verdade, têm sido relatados vários problemas, como dificuldades na vida diária, queda no desempenho escolar e deterioração das relações interpessoais. Em resposta a esta situação, a OMS (Organização Mundial da Saúde) reconheceu o “transtorno de jogo” (Gaming disorder) como uma nova doença na CID-11 (Classificação Internacional de Doenças, 11ª Revisão). Os critérios de diagnóstico indicam que os três sintomas de dificuldade em controlar o tempo e a frequência de jogo, tendência a priorizar jogos sobre outras atividades da vida diária, e a continuação e agravamento do jogo mesmo com prejuízos na vida, devem persistir por mais de 12 meses.
De acordo com o relatório de pesquisa “Relatório sobre o Estado do Ambiente da Internet para Jovens no Japão, Estados Unidos, França, Suécia e Coreia do Sul no Ano Fiscal de Heisei 25 (2013)” do Gabinete do Primeiro-Ministro do Japão, na Coreia do Sul, a Lei de Proteção Juvenil, que entrou em vigor em 23 de setembro de 2013, define “vício em jogos online” como um estado em que o uso excessivo de jogos na internet causa disfunções físicas, mentais e sociais que os utilizadores não conseguem recuperar facilmente na vida diária. O artigo 26 da mesma lei torna ilegal a oferta de jogos online a jovens menores de 16 anos entre a meia-noite e as 6 da manhã, restringindo o seu uso. Esta regulamentação legal é avaliada como uma grande contribuição para a manutenção de um ritmo de vida saudável para os jovens e para a prevenção da dependência.
Situação de Implementação em Instituições de Ensino
Por outro lado, a introdução de competições digitais no setor educacional sob um sistema de gestão adequado está a expandir-se globalmente.
Na América do Norte, a “High School Starleague” e a “High School Esports League” gerem ligas de escolas secundárias e oferecem bolsas de estudo para equipas de destaque.
Estes torneios são altamente valorizados não apenas como competições, mas também como locais para o desenvolvimento de trabalho em equipa, liderança e pensamento estratégico.
Além disso, em 2014 (Heisei 26), a Universidade Robert Morris, no estado de Illinois, foi a primeira instituição de ensino superior a criar uma equipa de competições digitais, expandindo-se para cerca de 50 escolas com equipas nos quatro anos seguintes.
Cada escola implementa programas de treino especializados para melhorar as habilidades competitivas.
Na China, desde o ano letivo de 2017 (Heisei 29), as competições digitais foram incorporadas como uma disciplina oficial no currículo das universidades regulares (universidades de tempo integral para graduados do ensino secundário), e a colaboração com a indústria também está a ser promovida.
A introdução no currículo educacional também está a avançar no ensino secundário, como no caso da Escola Secundária Garnes, na Noruega, que desde agosto de 2016 (Heisei 28) adotou as competições digitais como uma disciplina opcional, equivalente às disciplinas de educação física tradicionais, oferecendo cinco horas semanais de educação especializada.
O programa da escola não só foca na melhoria das habilidades competitivas, mas também na formação de capacidades físicas ideais para a competição (reflexos, resistência, força mental), e a avaliação de desempenho considera não apenas a proficiência técnica, mas também habilidades de comunicação, cooperação e pensamento estratégico de forma abrangente.
No Japão, em abril de 2018 (Heisei 30), a Clark Memorial International High School iniciou aulas de competições digitais duas vezes por semana, começando a formar jogadores profissionais, comentadores e criadores.
Nas escolas técnicas em todo o país, também foram estabelecidos cursos relacionados a competições digitais, promovendo ativamente a formação de recursos humanos em áreas relacionadas, incluindo jogadores.
Nestas instituições de ensino, além da instrução técnica, há um foco significativo no cuidado mental e na gestão da saúde.
Além disso, o jornal Mainichi Shimbun, em colaboração com a Thirdwave Corporation, organiza o “Campeonato Nacional de Esportes Eletrónicos para Escolas Secundárias” para estudantes do ensino secundário e técnico.
Como apoio às atividades extracurriculares, também é realizado o aluguer de PCs para jogos, e em 2018 (Heisei 30), 78 escolas inscreveram-se.
Este torneio contribui não apenas para a popularização das competições, mas também para o estabelecimento de um ambiente competitivo saudável.
Foi apontado que os jovens têm um risco particularmente alto de dependência de jogos digitais em comparação com outras faixas etárias.
Por esta razão, para o desenvolvimento saudável das competições digitais, é essencial estabelecer um sistema adequado de prevenção e medidas contra a dependência de jogos entre os jovens no Japão.
Em particular, é necessário construir um sistema de suporte abrangente que envolva a colaboração entre instituições de ensino, organizações de competições e instituições médicas.