Quais são as questões legais que as empresas patrocinadoras de eSports devem ter em atenção? Explicação também dos itens contratuais previstos
Agora, a profissão de ‘jogador profissional’ tornou-se tão popular que está entre as profissões mais desejadas por estudantes do ensino fundamental e médio.
No Japão, a disseminação dos eSports foi atrasada devido a questões legais não resolvidas, como a Lei Japonesa de Exibição de Prêmios. No entanto, com a resolução dessas áreas cinzentas no futuro, o mercado pode expandir rapidamente, dando origem a muitos jogadores profissionais.
Para as empresas, tornar-se patrocinador de jogadores ou equipas promissoras pode ser uma forma de promover a sua marca para o público mais jovem. Na verdade, muitas grandes empresas já estão a entrar nos eSports como patrocinadores.
Portanto, para as empresas que pretendem entrar nos eSports como patrocinadores, vamos explicar que tipo de problemas e riscos podem ser esperados, bem como as medidas a serem tomadas.
Entrada de empresas no e-Sports
Uma das opções para as empresas se envolverem no e-Sports é tornarem-se patrocinadoras, fornecendo apoio financeiro aos jogadores e equipas. Primeiramente, vamos explicar o que é o e-Sports e como as empresas se relacionam com ele.
O que é o e-Sports
O termo e-Sports é a abreviatura de electronic sports, que se refere à competição de jogos de computador como um desporto.
No e-Sports, são realizados torneios onde os jogadores competem individualmente ou em equipa. Estes eventos são muitas vezes transmitidos online em plataformas como o YouTube, e no estrangeiro, os prémios monetários substanciais que os vencedores dos torneios podem ganhar são um dos principais focos de atenção.
Os jogadores de e-Sports podem ser amadores ou profissionais. Havia uma pequena diferença na definição de “profissional” entre o estrangeiro e o Japão.
No estrangeiro, se você joga e-Sports como uma profissão e tem um bom desempenho, você é considerado um jogador profissional.
Em contraste, no Japão, tradicionalmente, os jogadores que obtiveram a licença profissional paga emitida pela União Japonesa de e-Sports eram considerados jogadores profissionais.
Por isso, no Japão, mesmo que tivesse um bom desempenho num torneio, se não tivesse obtido a licença profissional, poderia não ser considerado um “jogador profissional” e poderia não ser capaz de receber um prémio monetário substancial.
Atualmente, no Japão, a visão predominante é que não é necessário obter uma licença profissional.
O e-Sports começou a realizar torneios no Ocidente no final dos anos 90, e agora há jogadores profissionais que ganham mais de 100 milhões de ienes por ano em todo o mundo. Além do Ocidente, a China e a Coreia também são conhecidas pela sua popularidade no e-Sports.
No Japão, houve um debate sobre se o prémio monetário que os jogadores recebem no e-Sports viola a Lei Japonesa de Exibição de Prémios, tornando o Japão um país atrasado no e-Sports em comparação com o resto do mundo.
No entanto, nos últimos anos, o e-Sports tem vindo a ganhar cada vez mais atenção no Japão.
Para mais detalhes sobre a relação entre o e-Sports e a Lei Japonesa de Exibição de Prémios no Japão, consulte o seguinte artigo.
https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]
A relação entre os eSports e as empresas
Prevê-se que o mercado de eSports também se expandirá no Japão no futuro.
Naturalmente, se houver rentabilidade e potencial de expansão do mercado nos eSports, o número de empresas que entram nos eSports como um negócio também aumentará.
Quando as empresas entram nos eSports, muitas vezes tornam-se patrocinadoras de jogadores ou equipas. Recentemente, tem havido um aumento no número de grandes empresas, como a TOYOTA e a KDDI, que se tornaram patrocinadoras.
Um dos benefícios para as empresas se tornarem patrocinadoras de eSports é o efeito publicitário para o principal grupo de fãs dos eSports, que são os jovens.
Além disso, como os eSports são muitas vezes transmitidos em plataformas como o YouTube, há muitas oportunidades para serem divulgados em redes sociais e outros meios, o que pode levar a uma maior exposição da empresa para os utilizadores da internet.
Riscos legais e medidas de resposta para empresas que entram no e-Sports
O e-Sports tem uma história curta no Japão, e é necessário uma verificação completa dos riscos antes das empresas entrarem como patrocinadoras.
Portanto, a seguir, explicaremos os riscos legais e as medidas de resposta para as empresas que entram no e-Sports.
Para os pontos a verificar ao celebrar um contrato de patrocínio com um jogador de e-Sports, explicamos em detalhe no seguinte artigo.
https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]
O jogador com quem o contrato é celebrado é menor de idade
Devido à familiaridade dos jovens com os jogos de computador e à importância da explosividade no e-Sports, a maioria dos jogadores de e-Sports são jovens.
Portanto, não é incomum que o jogador com quem a empresa celebra um contrato de patrocínio seja um menor, como um estudante do ensino médio. A idade da maioridade será reduzida de 20 para 18 anos a partir de 1 de abril de 2022 (ano 2022 do calendário gregoriano).
Se você celebrar um contrato com um menor, a regra é que você pode cancelar o contrato posteriormente se não tiver o consentimento do representante legal sob o Código Civil Japonês.
Portanto, se o jogador com quem a empresa patrocinadora celebra um contrato é menor, é necessário obter o consentimento por escrito dos pais ou outro representante legal do jogador.
O conteúdo do trabalho encomendado não está claro
Quando uma empresa se torna patrocinadora do e-Sports, ela pagará uma quantia considerável de patrocínio ao jogador.
Portanto, é claro que é necessário definir claramente o trabalho encomendado que será a contrapartida do pagamento do patrocínio.
Se o conteúdo do trabalho não for claramente definido, há o risco de não conseguir obter o efeito publicitário desejado, mesmo que pague o patrocínio, porque o jogador não realiza as atividades esperadas.
O conteúdo do trabalho encomendado pode incluir, por exemplo:
- Participação em competições designadas pelo patrocinador
- Aparecer na mídia
- Colocar o logotipo da própria empresa no uniforme do jogador
- Usar o equipamento vendido pela própria empresa nas competições
O tipo de trabalho que é encomendado ao jogador depende da filosofia da empresa patrocinadora. Basicamente, o trabalho a ser encomendado é decidido através de discussões com o jogador.
Portanto, as empresas que entram no e-Sports como patrocinadoras precisam esclarecer o que esperam ao entrar e incorporar isso no conteúdo do trabalho encomendado.
O período do contrato e o método de rescisão não foram determinados
Se o período do contrato e o método de rescisão não forem determinados no contrato de patrocínio, há o risco de problemas com o jogador sobre a rescisão.
Além disso, se o período do contrato for muito longo, pode ser difícil para ambas as partes rescindir o contrato se as circunstâncias do patrocinador ou do jogador mudarem durante esse período, o que pode ser prejudicial para ambos.
Portanto, é essencial estabelecer uma cláusula sobre o período do contrato no contrato de patrocínio com um jogador de e-Sports.
Em relação ao período do contrato, por exemplo, pode-se considerar estabelecer um período não muito longo, como seis meses ou um ano, e incluir uma cláusula que renova automaticamente o contrato se não houver indicação de rescisão de ambas as partes até o prazo.
Isso se deve ao fato de que muitos jogadores de e-Sports são amadores ou menores de idade, e não é garantido que continuarão suas atividades por um longo período de tempo.
No entanto, se o jogador ou a equipe for popular e a empresa quiser apoiá-los como patrocinadora a longo prazo, é claro que o período do contrato pode ser relativamente longo.
Resumo
Os eSports são um campo que se espera que se expanda no futuro, e pode-se dizer que os benefícios para as empresas que entram numa fase inicial são muito grandes.
No entanto, incluindo o estrangeiro, a história como competição ainda é curta, portanto, envolve vários riscos legais.
Se ocorrer algum escândalo e se tornar um problema social, as empresas patrocinadoras também correm o risco de sofrer danos à reputação ou depreciação do valor da marca, portanto, é necessário ter cuidado.
Por isso, ao entrar nos eSports como patrocinador, é necessário identificar os riscos legais com antecedência. Por favor, consulte um advogado, especialista em direito.