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Quais são as questões legais que as empresas patrocinadoras de eSports devem ter em atenção? Explicação também dos itens contratuais previstos

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Quais são as questões legais que as empresas patrocinadoras de eSports devem ter em atenção? Explicação também dos itens contratuais previstos

Agora, a profissão de ‘jogador profissional’ tornou-se tão popular que está entre as profissões mais desejadas por estudantes do ensino fundamental e médio.

No Japão, a disseminação dos eSports foi atrasada devido a questões legais não resolvidas, como a Lei Japonesa de Exibição de Prêmios. No entanto, com a resolução dessas áreas cinzentas no futuro, o mercado pode expandir rapidamente, dando origem a muitos jogadores profissionais.

Para as empresas, tornar-se patrocinador de jogadores ou equipas promissoras pode ser uma forma de promover a sua marca para o público mais jovem. Na verdade, muitas grandes empresas já estão a entrar nos eSports como patrocinadores.

Portanto, para as empresas que pretendem entrar nos eSports como patrocinadores, vamos explicar que tipo de problemas e riscos podem ser esperados, bem como as medidas a serem tomadas.

Entrada de empresas no e-Sports

Uma das opções para as empresas se envolverem no e-Sports é tornarem-se patrocinadoras, fornecendo apoio financeiro aos jogadores e equipas. Primeiramente, vamos explicar o que é o e-Sports e como as empresas se relacionam com ele.

O que é o e-Sports

O termo e-Sports é a abreviatura de electronic sports, que se refere à competição de jogos de computador como um desporto.

No e-Sports, são realizados torneios onde os jogadores competem individualmente ou em equipa. Estes eventos são muitas vezes transmitidos online em plataformas como o YouTube, e no estrangeiro, os prémios monetários substanciais que os vencedores dos torneios podem ganhar são um dos principais focos de atenção.

Os jogadores de e-Sports podem ser amadores ou profissionais. Havia uma pequena diferença na definição de “profissional” entre o estrangeiro e o Japão.

No estrangeiro, se você joga e-Sports como uma profissão e tem um bom desempenho, você é considerado um jogador profissional.

Em contraste, no Japão, tradicionalmente, os jogadores que obtiveram a licença profissional paga emitida pela União Japonesa de e-Sports eram considerados jogadores profissionais.

Por isso, no Japão, mesmo que tivesse um bom desempenho num torneio, se não tivesse obtido a licença profissional, poderia não ser considerado um “jogador profissional” e poderia não ser capaz de receber um prémio monetário substancial.

Atualmente, no Japão, a visão predominante é que não é necessário obter uma licença profissional.

O e-Sports começou a realizar torneios no Ocidente no final dos anos 90, e agora há jogadores profissionais que ganham mais de 100 milhões de ienes por ano em todo o mundo. Além do Ocidente, a China e a Coreia também são conhecidas pela sua popularidade no e-Sports.

No Japão, houve um debate sobre se o prémio monetário que os jogadores recebem no e-Sports viola a Lei Japonesa de Exibição de Prémios, tornando o Japão um país atrasado no e-Sports em comparação com o resto do mundo.

No entanto, nos últimos anos, o e-Sports tem vindo a ganhar cada vez mais atenção no Japão.

Para mais detalhes sobre a relação entre o e-Sports e a Lei Japonesa de Exibição de Prémios no Japão, consulte o seguinte artigo.

https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]

A relação entre os eSports e as empresas

Prevê-se que o mercado de eSports também se expandirá no Japão no futuro.

Naturalmente, se houver rentabilidade e potencial de expansão do mercado nos eSports, o número de empresas que entram nos eSports como um negócio também aumentará.

Quando as empresas entram nos eSports, muitas vezes tornam-se patrocinadoras de jogadores ou equipas. Recentemente, tem havido um aumento no número de grandes empresas, como a TOYOTA e a KDDI, que se tornaram patrocinadoras.

Um dos benefícios para as empresas se tornarem patrocinadoras de eSports é o efeito publicitário para o principal grupo de fãs dos eSports, que são os jovens.

Além disso, como os eSports são muitas vezes transmitidos em plataformas como o YouTube, há muitas oportunidades para serem divulgados em redes sociais e outros meios, o que pode levar a uma maior exposição da empresa para os utilizadores da internet.

Riscos legais e medidas de resposta para empresas que entram no e-Sports

O e-Sports tem uma história curta no Japão, e é necessário uma verificação completa dos riscos antes das empresas entrarem como patrocinadoras.

Portanto, a seguir, explicaremos os riscos legais e as medidas de resposta para as empresas que entram no e-Sports.

Para os pontos a verificar ao celebrar um contrato de patrocínio com um jogador de e-Sports, explicamos em detalhe no seguinte artigo.

https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]

O jogador com quem o contrato é celebrado é menor de idade

Devido à familiaridade dos jovens com os jogos de computador e à importância da explosividade no e-Sports, a maioria dos jogadores de e-Sports são jovens.

Portanto, não é incomum que o jogador com quem a empresa celebra um contrato de patrocínio seja um menor, como um estudante do ensino médio. A idade da maioridade será reduzida de 20 para 18 anos a partir de 1 de abril de 2022 (ano 2022 do calendário gregoriano).

Se você celebrar um contrato com um menor, a regra é que você pode cancelar o contrato posteriormente se não tiver o consentimento do representante legal sob o Código Civil Japonês.

Portanto, se o jogador com quem a empresa patrocinadora celebra um contrato é menor, é necessário obter o consentimento por escrito dos pais ou outro representante legal do jogador.

O conteúdo do trabalho encomendado não está claro

Quando uma empresa se torna patrocinadora do e-Sports, ela pagará uma quantia considerável de patrocínio ao jogador.

Portanto, é claro que é necessário definir claramente o trabalho encomendado que será a contrapartida do pagamento do patrocínio.

Se o conteúdo do trabalho não for claramente definido, há o risco de não conseguir obter o efeito publicitário desejado, mesmo que pague o patrocínio, porque o jogador não realiza as atividades esperadas.

O conteúdo do trabalho encomendado pode incluir, por exemplo:

  • Participação em competições designadas pelo patrocinador
  • Aparecer na mídia
  • Colocar o logotipo da própria empresa no uniforme do jogador
  • Usar o equipamento vendido pela própria empresa nas competições

O tipo de trabalho que é encomendado ao jogador depende da filosofia da empresa patrocinadora. Basicamente, o trabalho a ser encomendado é decidido através de discussões com o jogador.

Portanto, as empresas que entram no e-Sports como patrocinadoras precisam esclarecer o que esperam ao entrar e incorporar isso no conteúdo do trabalho encomendado.

O período do contrato e o método de rescisão não foram determinados

Se o período do contrato e o método de rescisão não forem determinados no contrato de patrocínio, há o risco de problemas com o jogador sobre a rescisão.

Além disso, se o período do contrato for muito longo, pode ser difícil para ambas as partes rescindir o contrato se as circunstâncias do patrocinador ou do jogador mudarem durante esse período, o que pode ser prejudicial para ambos.

Portanto, é essencial estabelecer uma cláusula sobre o período do contrato no contrato de patrocínio com um jogador de e-Sports.

Em relação ao período do contrato, por exemplo, pode-se considerar estabelecer um período não muito longo, como seis meses ou um ano, e incluir uma cláusula que renova automaticamente o contrato se não houver indicação de rescisão de ambas as partes até o prazo.

Isso se deve ao fato de que muitos jogadores de e-Sports são amadores ou menores de idade, e não é garantido que continuarão suas atividades por um longo período de tempo.

No entanto, se o jogador ou a equipe for popular e a empresa quiser apoiá-los como patrocinadora a longo prazo, é claro que o período do contrato pode ser relativamente longo.

Resumo

Os eSports são um campo que se espera que se expanda no futuro, e pode-se dizer que os benefícios para as empresas que entram numa fase inicial são muito grandes.

No entanto, incluindo o estrangeiro, a história como competição ainda é curta, portanto, envolve vários riscos legais.

Se ocorrer algum escândalo e se tornar um problema social, as empresas patrocinadoras também correm o risco de sofrer danos à reputação ou depreciação do valor da marca, portanto, é necessário ter cuidado.

Por isso, ao entrar nos eSports como patrocinador, é necessário identificar os riscos legais com antecedência. Por favor, consulte um advogado, especialista em direito.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

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