MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Будни 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Тенденции рынка киберспорта и его становление как соревнования

General Corporate

Тенденции рынка киберспорта и его становление как соревнования

Развитие как спортивной дисциплины

По оценкам, количество участников в киберспорте в мире превышает 100 миллионов человек, и по своему масштабу он ничуть не уступает футболу (более 265 миллионов человек) и бейсболу (более 35 миллионов человек).
Согласно анализу японской исследовательской компании Newzoo, в 2019 году (2019 год) мировой рынок киберспорта достигнет объема в 1,1 миллиарда долларов.
В его структуре спонсорство составляет 456,7 миллиона долларов, медиаправа — 251,3 миллиона долларов, реклама — 189,2 миллиона долларов, продажа товаров и билетов — 103,7 миллиона долларов, а комиссии производителей игр — 95,2 миллиона долларов.

На Азиатских играх в помещениях, организованных Азиатским олимпийским советом (OCA), киберспорт был официально включен в программу соревнований с 2007 года (2007 год) на втором турнире. Также было принято решение о его включении в программу Азиатских игр 2022 года (2022 год) в Ханчжоу, Китай.

Формы проведения соревнований

Одной из характерных особенностей киберспорта является использование веб-контента для трансляции соревнований.
События турниров транслируются по всему миру через веб-сервисы видеотрансляций, и культура, в которой игроки, будь то профессионалы или любители, сами транслируют и комментируют свои игры, уже прочно укоренилась.
Стоит отметить, что профессиональные игроки отвечают на комментарии фанатов и взаимодействуют через онлайн-соревнования, что способствует формированию уникального сообщества.

Как и в традиционных видах спорта, проводятся офлайн-турниры с привлечением зрителей на реальные площадки.
На турнире “Intel Extreme Masters”, который прошел в 2015 году в Катовице, Польша, было привлечено 104 000 зрителей, а в 2018 году в Чунцине, Китай, был построен стадион, специально предназначенный для киберспорта, вместимостью около 7 000 человек, что свидетельствует о неуклонном развитии инфраструктуры для проведения соревнований.

Тенденции японского рынка

Япония, известная как “игровая держава”, в международном масштабе отстает в области рынка киберспорта.
Однако в последние годы наблюдаются признаки изменений в этой ситуации.
В 2018 году японская компания Yoshimoto Kogyo вошла в бизнес киберспорта, а японская J-лига провела киберспортивный турнир по футболу.
В октябре того же года Yokohama F. Marinos начали участие в “RAGE Shadowverse Pro League”, а SoftBank Hawks также объявили о своем участии с октября 2019 года.

Кроме того, в 2018 году были объединены организации, связанные с киберспортом, и была создана Японская федерация киберспорта (JeSU).
В 2019 году в рамках “Икиики Ибараки Юмэ Кокутай” планируется проведение “Национального чемпионата по киберспорту 2019 IBARAKI” в сотрудничестве с JeSU, где в качестве соревновательных дисциплин будут представлены “Winning Eleven 2020”, “Puyo Puyo eSports” и “Gran Turismo SPORT”.

Определение и интерпретация как спорта

Киберспорт (Electronic Sports) определяется как соревнование с использованием компьютерных и видеоигр.
Международная федерация киберспорта определяет его как “Electronic sports (также известный как спорт или соревновательный гейминг) — это термин для организованных соревнований по видеоиграм, особенно среди профессионалов”, что подчеркивает его характер как организованного соревнования.

В Японии, учитывая традиционное восприятие спорта как физической активности, существуют разногласия по поводу признания компьютерных игр, где используются только мышь, клавиатура или контроллер, как “спорта”.
Тем не менее, четкого определения “физической активности” в спорте не существует, и основное значение слова “спорт” не ограничивается исключительно соревнованиями на основе физической активности.
Скорее, если деятельность включает в себя соревнование в навыках и способностях и приносит удовольствие, она также может быть признана как спорт.

Фактически, Международный олимпийский комитет (МОК), организатор крупнейшего спортивного события в мире — Олимпийских игр, принимает в качестве членов и признанных организаций федерации по шахматам, бильярду, го и другим видам спорта, которые не основываются на физической активности, признавая их как спорт.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Вернуться наверх