Тенденции рынка киберспорта и его становление как соревнования

Развитие как спортивной дисциплины
По оценкам, количество участников в киберспорте в мире превышает 100 миллионов человек, и по своему масштабу он ничуть не уступает футболу (более 265 миллионов человек) и бейсболу (более 35 миллионов человек).
Согласно анализу японской исследовательской компании Newzoo, в 2019 году (2019 год) мировой рынок киберспорта достигнет объема в 1,1 миллиарда долларов.
В его структуре спонсорство составляет 456,7 миллиона долларов, медиаправа — 251,3 миллиона долларов, реклама — 189,2 миллиона долларов, продажа товаров и билетов — 103,7 миллиона долларов, а комиссии производителей игр — 95,2 миллиона долларов.
На Азиатских играх в помещениях, организованных Азиатским олимпийским советом (OCA), киберспорт был официально включен в программу соревнований с 2007 года (2007 год) на втором турнире. Также было принято решение о его включении в программу Азиатских игр 2022 года (2022 год) в Ханчжоу, Китай.
Формы проведения соревнований
Одной из характерных особенностей киберспорта является использование веб-контента для трансляции соревнований.
События турниров транслируются по всему миру через веб-сервисы видеотрансляций, и культура, в которой игроки, будь то профессионалы или любители, сами транслируют и комментируют свои игры, уже прочно укоренилась.
Стоит отметить, что профессиональные игроки отвечают на комментарии фанатов и взаимодействуют через онлайн-соревнования, что способствует формированию уникального сообщества.
Как и в традиционных видах спорта, проводятся офлайн-турниры с привлечением зрителей на реальные площадки.
На турнире “Intel Extreme Masters”, который прошел в 2015 году в Катовице, Польша, было привлечено 104 000 зрителей, а в 2018 году в Чунцине, Китай, был построен стадион, специально предназначенный для киберспорта, вместимостью около 7 000 человек, что свидетельствует о неуклонном развитии инфраструктуры для проведения соревнований.
Тенденции японского рынка
Япония, известная как “игровая держава”, в международном масштабе отстает в области рынка киберспорта.
Однако в последние годы наблюдаются признаки изменений в этой ситуации.
В 2018 году японская компания Yoshimoto Kogyo вошла в бизнес киберспорта, а японская J-лига провела киберспортивный турнир по футболу.
В октябре того же года Yokohama F. Marinos начали участие в “RAGE Shadowverse Pro League”, а SoftBank Hawks также объявили о своем участии с октября 2019 года.
Кроме того, в 2018 году были объединены организации, связанные с киберспортом, и была создана Японская федерация киберспорта (JeSU).
В 2019 году в рамках “Икиики Ибараки Юмэ Кокутай” планируется проведение “Национального чемпионата по киберспорту 2019 IBARAKI” в сотрудничестве с JeSU, где в качестве соревновательных дисциплин будут представлены “Winning Eleven 2020”, “Puyo Puyo eSports” и “Gran Turismo SPORT”.
Определение и интерпретация как спорта
Киберспорт (Electronic Sports) определяется как соревнование с использованием компьютерных и видеоигр.
Международная федерация киберспорта определяет его как “Electronic sports (также известный как спорт или соревновательный гейминг) — это термин для организованных соревнований по видеоиграм, особенно среди профессионалов”, что подчеркивает его характер как организованного соревнования.
В Японии, учитывая традиционное восприятие спорта как физической активности, существуют разногласия по поводу признания компьютерных игр, где используются только мышь, клавиатура или контроллер, как “спорта”.
Тем не менее, четкого определения “физической активности” в спорте не существует, и основное значение слова “спорт” не ограничивается исключительно соревнованиями на основе физической активности.
Скорее, если деятельность включает в себя соревнование в навыках и способностях и приносит удовольствие, она также может быть признана как спорт.
Фактически, Международный олимпийский комитет (МОК), организатор крупнейшего спортивного события в мире — Олимпийских игр, принимает в качестве членов и признанных организаций федерации по шахматам, бильярду, го и другим видам спорта, которые не основываются на физической активности, признавая их как спорт.