MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Будни 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Цифровые соревнования и развитие молодежи

General Corporate

Цифровые соревнования и развитие молодежи

В последние годы, на фоне обострения социальной проблемы чрезмерного использования онлайн-игр и социальных сетей, в образовательных учреждениях Японии активно внедряются инициативы по цифровым соревнованиям.
Этот новый образовательный элемент, при условии надлежащего управления, может способствовать здоровому развитию молодежи и привлекает особое внимание в контексте внеклассных мероприятий и специализированного образования.
С другой стороны, ограничение времени использования и разработка мер по борьбе с зависимостью также признаются важными задачами.

Важность мер против зависимости

«Игровая зависимость» от онлайн-игр признана самой серьезной формой интернет-зависимости.
На практике сообщается о различных проблемах, таких как нарушение повседневной жизни, снижение успеваемости и ухудшение межличностных отношений.
В ответ на эту ситуацию ВОЗ (Всемирная организация здравоохранения) признала «игровое расстройство» (Gaming disorder) новым заболеванием в ICD-11 (Международная классификация болезней, 11-е издание).
Критерии диагностики включают три симптома: трудности с самоконтролем времени и частоты игры, предпочтение игр другим видам деятельности в повседневной жизни и продолжение игры, несмотря на ухудшение жизненных условий, которые продолжаются более 12 месяцев.

Согласно отчету Кабинета министров Японии «Отчет о состоянии интернет-среды для молодежи в США, Франции, Швеции и Южной Корее за 2013 финансовый год (2013 г.)», в Южной Корее в Законе о защите молодежи, вступившем в силу 23 сентября 2013 года, состояние, при котором чрезмерное использование интернет-игр приводит к физическим, психическим и социальным нарушениям, от которых пользователю трудно восстановиться в повседневной жизни, определяется как «онлайн-игровая зависимость».
Статья 26 этого закона запрещает предоставление онлайн-игр лицам младше 16 лет с полуночи до 6 утра и ограничивает их использование.
Эта правовая регуляция высоко оценивается за значительный вклад в поддержание здорового ритма жизни молодежи и предотвращение зависимости.

Ситуация с внедрением в образовательных учреждениях

С другой стороны, внедрение цифровых соревнований в образовательную сферу под надлежащим управлением демонстрирует глобальное распространение.
В Северной Америке такие лиги, как “High School Starleague” и “High School Esports League”, организуют школьные лиги и предоставляют стипендии для выдающихся команд.
Эти соревнования высоко ценятся не только как состязания, но и как площадки для развития командной работы, лидерства и стратегического мышления.
В 2014 году (Хэйсэй 26), Университет Роберта Морриса в Иллинойсе первым среди высших учебных заведений создал команду по цифровым соревнованиям, и за последующие четыре года количество таких команд увеличилось до примерно 50.
В каждом учебном заведении внедряются специализированные программы тренировок для повышения уровня соревнований.

В Китае с 2017 года (Хэйсэй 29) цифровые соревнования были официально включены в учебные программы обычных университетов (дневные университеты для выпускников школ) в качестве основной дисциплины, и также продвигается сотрудничество с промышленностью.
Внедрение в образовательные программы также продвигается в старших школах, например, в школе Гарнес в Норвегии с августа 2016 года (Хэйсэй 28) цифровые соревнования были приняты в качестве факультативного предмета наравне с традиционными физическими дисциплинами, и проводится специализированное обучение по 5 часов в неделю.
Программа этой школы акцентирует внимание не только на улучшении соревновательных навыков, но и на развитии физических способностей, оптимальных для соревнований (рефлексы, выносливость, ментальная сила), а оценка успеваемости включает в себя не только технические навыки, но и коммуникативные способности, кооперативность и стратегическое мышление.

В Японии в апреле 2018 года (Хэйсэй 30) Международная старшая школа имени Кларка начала проводить занятия по цифровым соревнованиям два раза в неделю, начав подготовку профессиональных игроков, комментаторов и создателей контента.
В профессиональных школах по всей стране также создаются специализированные отделения, связанные с цифровыми соревнованиями, и активно продвигается подготовка кадров в смежных областях, включая игроков.
В этих образовательных учреждениях акцент делается не только на техническое обучение, но и на ментальную поддержку и управление здоровьем.

Кроме того, газета “Майнити Симбун” в сотрудничестве с компанией “Thirdwave” проводит “Национальный чемпионат по киберспорту среди старшеклассников”, ориентированный на старшеклассников и студентов высших профессиональных школ.
В рамках поддержки клубной деятельности также осуществляется аренда игровых ПК, и в 2018 году (Хэйсэй 30) заявки поступили от 78 школ.
Этот чемпионат способствует не только популяризации соревнований, но и созданию здоровой соревновательной среды.

Отмечается, что молодое поколение имеет особенно высокий риск зависимости от цифровых игр по сравнению с другими возрастными группами.
Поэтому для здорового развития цифровых соревнований в Японии необходимо создание адекватной системы профилактики и противодействия игровой зависимости среди молодежи.
Особенно важно создание комплексной системы поддержки, объединяющей образовательные учреждения, спортивные организации и медицинские учреждения.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Вернуться наверх