Цифровые соревнования и развитие молодежи

В последние годы, на фоне обострения социальной проблемы чрезмерного использования онлайн-игр и социальных сетей, в образовательных учреждениях Японии активно внедряются инициативы по цифровым соревнованиям.
Этот новый образовательный элемент, при условии надлежащего управления, может способствовать здоровому развитию молодежи и привлекает особое внимание в контексте внеклассных мероприятий и специализированного образования.
С другой стороны, ограничение времени использования и разработка мер по борьбе с зависимостью также признаются важными задачами.
Важность мер против зависимости
«Игровая зависимость» от онлайн-игр признана самой серьезной формой интернет-зависимости.
На практике сообщается о различных проблемах, таких как нарушение повседневной жизни, снижение успеваемости и ухудшение межличностных отношений.
В ответ на эту ситуацию ВОЗ (Всемирная организация здравоохранения) признала «игровое расстройство» (Gaming disorder) новым заболеванием в ICD-11 (Международная классификация болезней, 11-е издание).
Критерии диагностики включают три симптома: трудности с самоконтролем времени и частоты игры, предпочтение игр другим видам деятельности в повседневной жизни и продолжение игры, несмотря на ухудшение жизненных условий, которые продолжаются более 12 месяцев.
Согласно отчету Кабинета министров Японии «Отчет о состоянии интернет-среды для молодежи в США, Франции, Швеции и Южной Корее за 2013 финансовый год (2013 г.)», в Южной Корее в Законе о защите молодежи, вступившем в силу 23 сентября 2013 года, состояние, при котором чрезмерное использование интернет-игр приводит к физическим, психическим и социальным нарушениям, от которых пользователю трудно восстановиться в повседневной жизни, определяется как «онлайн-игровая зависимость».
Статья 26 этого закона запрещает предоставление онлайн-игр лицам младше 16 лет с полуночи до 6 утра и ограничивает их использование.
Эта правовая регуляция высоко оценивается за значительный вклад в поддержание здорового ритма жизни молодежи и предотвращение зависимости.
Ситуация с внедрением в образовательных учреждениях
С другой стороны, внедрение цифровых соревнований в образовательную сферу под надлежащим управлением демонстрирует глобальное распространение.
В Северной Америке такие лиги, как “High School Starleague” и “High School Esports League”, организуют школьные лиги и предоставляют стипендии для выдающихся команд.
Эти соревнования высоко ценятся не только как состязания, но и как площадки для развития командной работы, лидерства и стратегического мышления.
В 2014 году (Хэйсэй 26), Университет Роберта Морриса в Иллинойсе первым среди высших учебных заведений создал команду по цифровым соревнованиям, и за последующие четыре года количество таких команд увеличилось до примерно 50.
В каждом учебном заведении внедряются специализированные программы тренировок для повышения уровня соревнований.
В Китае с 2017 года (Хэйсэй 29) цифровые соревнования были официально включены в учебные программы обычных университетов (дневные университеты для выпускников школ) в качестве основной дисциплины, и также продвигается сотрудничество с промышленностью.
Внедрение в образовательные программы также продвигается в старших школах, например, в школе Гарнес в Норвегии с августа 2016 года (Хэйсэй 28) цифровые соревнования были приняты в качестве факультативного предмета наравне с традиционными физическими дисциплинами, и проводится специализированное обучение по 5 часов в неделю.
Программа этой школы акцентирует внимание не только на улучшении соревновательных навыков, но и на развитии физических способностей, оптимальных для соревнований (рефлексы, выносливость, ментальная сила), а оценка успеваемости включает в себя не только технические навыки, но и коммуникативные способности, кооперативность и стратегическое мышление.
В Японии в апреле 2018 года (Хэйсэй 30) Международная старшая школа имени Кларка начала проводить занятия по цифровым соревнованиям два раза в неделю, начав подготовку профессиональных игроков, комментаторов и создателей контента.
В профессиональных школах по всей стране также создаются специализированные отделения, связанные с цифровыми соревнованиями, и активно продвигается подготовка кадров в смежных областях, включая игроков.
В этих образовательных учреждениях акцент делается не только на техническое обучение, но и на ментальную поддержку и управление здоровьем.
Кроме того, газета “Майнити Симбун” в сотрудничестве с компанией “Thirdwave” проводит “Национальный чемпионат по киберспорту среди старшеклассников”, ориентированный на старшеклассников и студентов высших профессиональных школ.
В рамках поддержки клубной деятельности также осуществляется аренда игровых ПК, и в 2018 году (Хэйсэй 30) заявки поступили от 78 школ.
Этот чемпионат способствует не только популяризации соревнований, но и созданию здоровой соревновательной среды.
Отмечается, что молодое поколение имеет особенно высокий риск зависимости от цифровых игр по сравнению с другими возрастными группами.
Поэтому для здорового развития цифровых соревнований в Японии необходимо создание адекватной системы профилактики и противодействия игровой зависимости среди молодежи.
Особенно важно создание комплексной системы поддержки, объединяющей образовательные учреждения, спортивные организации и медицинские учреждения.