Состояние внедрения киберспорта в международные соревнования и перспективы на будущее

Текущее состояние киберспорта в международном спортивном сообществе
Международные спортивные соревнования, такие как Олимпийские игры, представляют собой наивысшую арену для спортсменов и предоставляют возможность привлечь внимание к соответствующим видам спорта со всего мира.
В последние годы, с развитием цифровых технологий, киберспорт также укрепил свои позиции как вид соревнований, и его значимость продолжает расти с каждым годом.
Особенно на международной арене, различные организации киберспорта прилагают значительные усилия через систематические инициативы, чтобы киберспорт был признан официальной дисциплиной на различных международных спортивных соревнованиях, и уже добились значительных успехов.
Если киберспорт будет включен в качестве официальной дисциплины на международных соревнованиях, это значительно поспособствует его признанию как одного из видов спорта и широкому распространению наравне с другими крупными спортивными дисциплинами.
Усилия по включению в официальный список олимпийских видов спорта
Международная федерация киберспорта (IeSF) уже давно стремится к тому, чтобы киберспорт был принят в качестве официального вида спорта на Олимпийских играх, и продолжает предпринимать шаги в этом направлении.
Согласно заявлению Леопольда Чунга, исполняющего обязанности Генерального секретаря IeSF, сделанному для СМИ в апреле 2018 года, пока ничего не решено относительно включения в официальный список видов спорта на Олимпиаде 2024 года. Он отметил, что необходимо пройти процедуры для получения согласия различных заинтересованных сторон, особенно Международного олимпийского комитета (МОК). IeSF ведет переговоры с городом Париж, чтобы заручиться поддержкой в проведении киберспортивных соревнований в качестве культурного или демонстрационного мероприятия на Олимпиаде 2024 года.
МОК также, по-видимому, проявляет определенный интерес к вовлечению киберспорта в Олимпийские игры.
В июле 2018 года в Лозанне, Швейцария, МОК и Глобальная ассоциация международных спортивных федераций (GAISF) впервые провели форум для обсуждения будущих связей между киберспортом и Олимпийскими играми.
Сообщается, что на этом форуме присутствовали многие заинтересованные лица, включая президента МОК, и были проведены демонстрации киберспортивных игр киберспортсменами.
Однако на 7-м Олимпийском саммите, состоявшемся в декабре 2018 года, было заявлено, что обсуждение включения киберспорта в официальный список видов спорта преждевременно (“premature”).
В качестве причин были названы несоответствие некоторых киберспортивных игр олимпийским ценностям и фрагментация киберспортивной индустрии из-за конкуренции между коммерческими операторами.
С другой стороны, в заявлении была отмечена ценность игр, виртуализирующих традиционные виды спорта, и МОК поощряет международные спортивные федерации исследовать и использовать потенциальные преимущества таких игр.
Прогресс в развитии структуры в Японии
Японская индустрия киберспорта не остается в стороне от глобальных усилий по включению киберспорта в качестве официальной дисциплины на Олимпийских играх.
Наоборот, Япония активно развивает свою структуру, чтобы утвердить важное положение в Азиатском регионе. Одним из ярких примеров этого является создание в феврале 2018 года объединенной организации нескольких киберспортивных ассоциаций — Общества японского киберспорта (JeSU), которое выступает в качестве национальной управляющей организации. Это также можно рассматривать как часть усилий по будущему включению киберспорта в Олимпийские игры в качестве официальной дисциплины.
Согласно Олимпийской хартии, для отправки представителей на официальные олимпийские соревнования, Национальный олимпийский комитет (NOC) может признать только одну спортивную федерацию в стране в качестве национальной федерации (правила 27, 28, приложение 1.2).
Если бы, как и раньше, существовало несколько спортивных ассоциаций, это затруднило бы получение признания от Японского олимпийского комитета (JOC, японский NOC) в качестве национальной федерации, что, в свою очередь, могло бы привести к невозможности отправки представителей на Олимпийские игры.
Создание JeSU путем объединения различных киберспортивных организаций можно рассматривать как шаг к решению проблем, связанных с требованиями, установленными Олимпийской хартией.
Конкретные достижения на Азиатских играх
В рамках таких инициатив заметный прогресс наблюдается в Азиатском регионе.
В апреле 2017 года, перед другими международными соревнованиями, было объявлено, что на Азиатских играх 2022 года в Ханчжоу киберспорт будет включен в качестве официальной дисциплины.
Кроме того, на Азиатских играх 2018 года в Джакарте шесть игр, включая «League of Legends», «StarCraft II», «Winning Eleven 2018», «Arena of Valor», «Hearthstone» и «Clash Royale», были представлены в качестве демонстрационных соревнований.
Япония смогла выйти в финал в Джакарте в дисциплинах «Hearthstone» и «Winning Eleven 2018», и завоевала золотую медаль в «Winning Eleven 2018».
Этот успех в Азии имеет важное значение для всей индустрии киберспорта.
Включение в программу Азиатских игр не только служит важным прецедентом для включения в Олимпийские игры и другие международные соревнования, но и имеет большое значение для накопления опыта в управлении соревнованиями и подготовки спортсменов.
Особенно высокий уровень соревнований в Азиатском регионе признан на мировом уровне, и ожидается, что он сыграет важную роль в дальнейшем развитии киберспорта.
Проблемы для будущего развития
Несмотря на такие достижения, существует стойкое мнение против включения киберспорта в качестве официальной дисциплины на крупных международных соревнованиях, особенно на Олимпийских играх. Это связано с тем, что киберспорт, в отличие от многих других видов спорта, не требует значительных физических усилий, а также с опасениями по поводу негативного влияния игровой зависимости на молодежь.
Для дальнейшего продвижения киберспорта как официальной дисциплины, необходимо, чтобы киберспорт проводился на крупных соревнованиях по всему миру, привлекая внимание людей, повышая осведомленность и добиваясь значительных успехов, что, безусловно, укрепит его статус как “спорта”.
С другой стороны, если возникнут технические проблемы или организационные неурядицы в проведении киберспортивных турниров, а также скандалы в спортивных организациях из-за недостатка понимания в области управления, это может серьезно повредить имиджу киберспорта.
Наряду с решением таких проблем, важно также справляться с техническими вопросами, специфичными для киберспорта.
Например, существуют новые задачи, отличные от традиционных видов спорта, такие как обеспечение стабильности связи при проведении онлайн-турниров, предотвращение мошенничества, управление состоянием здоровья игроков.
Кроме того, при выборе игровых дисциплин необходимо тщательно рассматривать вопросы прав на игры и поддержание баланса в соревнованиях.
Очевидно, что такие скандалы и проблемы могут препятствовать продвижению киберспорта и его включению в качестве официальной дисциплины на международных соревнованиях.
Поэтому от организаций и игроков, занимающихся официальным признанием киберспорта, требуется не только продвижение его популяризации, но и усилия по обеспечению здорового и справедливого проведения турниров и управления организациями на основе правильных знаний.