MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Будні дні 10:00-18:00 JST [Englsih Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Цифрові змагання та розвиток молоді

General Corporate

Цифрові змагання та розвиток молоді

Останніми роками, коли надмірне використання онлайн-ігор та соціальних мереж стає серйозною соціальною проблемою, в освітніх закладах активно впроваджуються ініціативи щодо цифрових змагань.
Цей новий освітній елемент має потенціал сприяти здоровому розвитку молоді за умови належного управління, і особливо привертає увагу в контексті позакласних заходів та спеціалізованої освіти.
Водночас, обмеження часу використання та встановлення заходів протидії залежності також визнаються важливими завданнями.

Важливість заходів проти залежності

Залежність від онлайн-ігор, відома як “ігрова залежність”, вважається найсерйознішою формою інтернет-залежності. Насправді, повідомляється про різноманітні проблеми, такі як порушення в повсякденному житті, зниження успішності в навчанні та погіршення міжособистісних стосунків. У зв’язку з цим, ВООЗ (Всесвітня організація охорони здоров’я) визнала “ігровий розлад” (Gaming disorder) новим захворюванням у МКХ-11 (Міжнародна класифікація хвороб, 11-е видання). Як критерії діагностики вказуються три симптоми: труднощі з самоконтролем часу та частоти гри, схильність надавати перевагу іграм над іншими видами діяльності в повсякденному житті, а також продовження гри, незважаючи на виникнення проблем у житті, що тривають понад 12 місяців.

Згідно з “Звітом про стан інтернет-середовища молоді в США, Франції, Швеції та Кореї за 2013 рік” від Кабінету Міністрів Японії, у Кореї в японському Законі про захист молоді, що набрав чинності 23 вересня 2013 року (2013 рік), надмірне використання інтернет-ігор, яке призводить до фізичних, психічних та соціальних функціональних порушень, що ускладнюють відновлення в повсякденному житті, визначається як “залежність від онлайн-ігор”. У статті 26 цього закону забороняється надання онлайн-ігор молоді до 16 років з півночі до 6 ранку, обмежуючи їх використання. Ця правова регуляція високо оцінюється за значний внесок у підтримку здорового ритму життя молоді та профілактику залежності.

Стан розвитку в освітніх закладах

З іншого боку, впровадження цифрових змагань в освітню сферу під належним управлінням набуває світового поширення.
У Північній Америці “High School Starleague” та “High School Esports League” організовують ліги для старших класів, запроваджуючи стипендіальні програми для найкращих команд.
Ці змагання високо оцінюються не лише як спортивні події, але й як платформи для розвитку командної роботи, лідерства та стратегічного мислення.
У 2014 році (Грегоріанський календар), Університет Роберта Морріса в штаті Іллінойс став першим вищим навчальним закладом, який створив команду з цифрових змагань, і за наступні чотири роки кількість таких команд зросла до близько 50.
У кожному з цих закладів впроваджуються спеціалізовані тренувальні програми для підвищення рівня змагальності.

У Китаї з 2017 року (Грегоріанський календар) цифрові змагання були офіційно включені до навчальних програм звичайних університетів (денні університети для випускників шкіл) як спеціалізована дисципліна, і співпраця з промисловістю також активно розвивається.
Впровадження в освітні програми також просувається в старших класах, як, наприклад, у школі Гарнес в Норвегії, де з серпня 2016 року (Грегоріанський календар) цифрові змагання були прийняті як вибірковий предмет на рівні з традиційними фізичними дисциплінами, з п’ятигодинним тижневим навчанням.
Програма цієї школи акцентує увагу не лише на покращенні змагальних навичок, але й на розвитку фізичних здібностей, оптимальних для змагань (рефлекси, витривалість, ментальна сила), а оцінювання включає не лише технічну майстерність, але й комунікативні навички, здатність до співпраці та стратегічне мислення.

У Японії, у квітні 2018 року (Грегоріанський календар), Кларк Меморіал Інтернешнл Хай Скул розпочала курси з цифрових змагань, що проводяться двічі на тиждень, з метою підготовки професійних гравців, коментаторів та креаторів.
У спеціалізованих школах по всій країні також створюються спеціалізовані відділення, пов’язані з цифровими змаганнями, активно розвиваючи підготовку кадрів у цій галузі, включаючи гравців.
У цих освітніх закладах акцент робиться не лише на технічному навчанні, але й на ментальній підтримці та управлінні здоров’ям.

Крім того, газета “Майніті” у співпраці з компанією “Thirdwave” організовує “Національний чемпіонат з кіберспорту для старшокласників”, орієнтований на учнів старших класів та технічних коледжів.
Як підтримка клубної діяльності, також надаються в оренду ігрові комп’ютери, і у 2018 році (Грегоріанський календар) заявки на участь подали 78 шкіл.
Цей чемпіонат сприяє не лише популяризації змагань, але й встановленню здорового змагального середовища.

Вказується, що молодь має особливо високий ризик залежності від цифрових ігор у порівнянні з іншими віковими групами.
Тому для здорового розвитку цифрових змагань в Японії необхідно створити належну систему профілактики та протидії ігровій залежності серед молоді.
Особливо важливо створити комплексну систему підтримки, що об’єднує освітні заклади, змагальні організації та медичні установи.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Повернутись до початку