MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Ngày làm việc 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Lý do doanh nghiệp tham gia 'eSports' và rào cản pháp lý

General Corporate

Lý do doanh nghiệp tham gia 'eSports' và rào cản pháp lý

eSports (esports, thể thao điện tử) đã phát triển nhanh chóng về quy mô thị trường trong những năm gần đây.

Ở Nhật Bản, ngọn lửa sự nổi tiếng dần dần được thắp sáng với việc tổ chức nhiều giải đấu, và cùng với sự mở rộng của thị trường, có thể thấy rằng các công ty không liên quan trực tiếp đến trò chơi cũng đang tham gia vào eSports.

Trước hết, chúng tôi sẽ giải thích lý do tại sao các công ty không có liên quan gì đến ngành công nghiệp trò chơi đang cố gắng tham gia vào eSports ngay bây giờ, và những vấn đề pháp lý mà họ đang phải đối mặt hiện nay. Rất mong những công ty đang xem xét việc tham gia vào eSports sẽ đọc qua.

Lý do doanh nghiệp tham gia vào e-sports

Doanh nghiệp không liên quan đến ngành công nghiệp trò chơi tham gia vào e-sports, nói một cách đơn giản, vì nó có ảnh hưởng tích cực đối với doanh nghiệp của họ. Vì vậy, tôi sẽ giải thích chi tiết về cách đầu tư và mục đích của doanh nghiệp khi tham gia vào e-sports.

Cách doanh nghiệp tương tác với e-sports

Khi doanh nghiệp không liên quan đến ngành công nghiệp trò chơi tham gia vào e-sports, có thể xem xét các phương pháp sau:

  • Cung cấp địa điểm cho giải đấu
  • Cung cấp vốn cho giải đấu
  • Trở thành nhà tài trợ cho các tuyển thủ hoặc đội

Ví dụ về việc cung cấp địa điểm cho giải đấu, có trường hợp doanh nghiệp cung cấp địa điểm cho giải đấu League of Legends Japan League (LJL).

League of Legends Japan League là giải đấu chính thức của Nhật Bản cho tựa game League of Legends, nổi tiếng trên toàn thế giới.

Ngoài ra, tương tự như việc cung cấp địa điểm cho giải đấu, số lượng doanh nghiệp cung cấp chi phí tổ chức giải đấu cũng đang tăng lên. Đặc biệt, các giải đấu và liên đoàn nổi tiếng như các nhà sản xuất điện tử hàng đầu, nhà sản xuất ô tô, ngân hàng lớn và các doanh nghiệp lớn khác đang tài trợ bằng cách cung cấp vốn.

Ngoài ra, doanh nghiệp có thể hỗ trợ e-sports một cách liên tục, có thể trở thành nhà tài trợ cho các tuyển thủ hoặc đội cụ thể.

Mục đích của doanh nghiệp khi tham gia vào e-sports

Mục đích chính của doanh nghiệp khi tham gia vào e-sports thường là quảng cáo. Điều này tương tự như cấu trúc của ngành công nghiệp thể thao khác.

Được cho là nhóm hỗ trợ chính của e-sports là giới trẻ. Do đó, việc hỗ trợ e-sports có thể mang lại hiệu quả quảng cáo đối với giới trẻ.

Ngoài ra, e-sports thường được phát trực tuyến trên Internet, vì vậy nó cũng được chỉ ra rằng nó có hiệu quả lan truyền cao trên Internet.

Như đã nói ở trên, có nhiều lựa chọn cho doanh nghiệp khi tham gia vào e-sports. Trong số đó, hiện nay, các doanh nghiệp cung cấp vốn cho giải đấu đang nổi bật.

Bằng cách cung cấp vốn cho giải đấu, doanh nghiệp có thể quảng cáo cho mình đối với nhiều người đến tham dự giải đấu, và một số doanh nghiệp có thể cung cấp sản phẩm của mình làm giải thưởng cho giải đấu.

Ngoài ra, việc cung cấp vốn cho giải đấu thường là một khoản đầu tư một lần.

Do đó, nếu bạn muốn thử tham gia như một thử nghiệm mà không biết hiệu quả quảng cáo nào có thể được dự kiến, việc cung cấp vốn cho giải đấu sẽ là một lựa chọn tốt.

Ngoài ra, các tuyển thủ và đội nổi tiếng có sự ủng hộ mạnh mẽ từ fan hâm mộ e-sports, và cũng có thể dự kiến sẽ có cơ hội xuất hiện trên truyền thông.

Vì vậy, việc ký kết hợp đồng tài trợ với tuyển thủ hoặc đội cụ thể cũng có hiệu quả quảng cáo liên tục đối với doanh nghiệp.

Khi doanh nghiệp trở thành nhà tài trợ cho tuyển thủ hoặc đội, ví dụ, họ có thể yêu cầu gắn logo của doanh nghiệp lên đồng phục khi tham gia giải đấu.

Thực tế, khi trở thành nhà tài trợ, bạn sẽ xác định trong hợp đồng những công việc gì bạn muốn tuyển thủ hoặc đội thực hiện.

Thách thức khi doanh nghiệp tham gia vào eSport

Mặc dù ngày càng có nhiều doanh nghiệp tham gia vào eSport, nhưng đây vẫn chưa phải là một xu hướng phổ biến. Do đó, khi thực sự tham gia vào eSport, việc xem xét kỹ lưỡng về rủi ro pháp lý là rất quan trọng.

Rủi ro pháp lý của chính eSport

Ở Nhật Bản, người ta cho rằng sự phát triển của eSport bị chậm trễ do vấn đề quy định pháp lý. Đặc biệt, mối quan hệ giữa tội đánh bạc theo luật hình sự và Luật quảng cáo hàng hóa (Japanese Prize Indication Law) đã được xem là rủi ro pháp lý.

eSport và tội đánh bạc theo luật hình sự

Trong các giải đấu eSport, việc cung cấp tiền thưởng cho người chơi giành chiến thắng là điều thường xuyên xảy ra. Trong các giải đấu eSport ở nước ngoài, có trường hợp tiền thưởng được lấy từ số tiền đăng ký tham gia của người chơi. Trong trường hợp này, nếu số lượng người tham gia nhiều, tiền thưởng sẽ nhiều và ngược lại, nếu số lượng người tham gia ít, tiền thưởng sẽ ít.

Tuy nhiên, theo luật hình sự của Nhật Bản, việc sử dụng tiền đăng ký tham gia làm tiền thưởng có thể bị xem là vi phạm tội đánh bạc.

Đánh bạc nói chung là việc người tham gia cung cấp tiền bạc hoặc tài sản khác để tham gia cuộc chơi, và người chiến thắng sẽ nhận được tài sản, trong khi người thua sẽ mất tài sản. Trong trường hợp này, nếu yếu tố ngẫu nhiên được bao gồm trong việc quyết định thắng thua, có thể bị xem là vi phạm tội đánh bạc theo luật hình sự.

Trong trường hợp của eSport, nguyên tắc là người chơi sẽ quyết định thắng thua dựa trên kỹ năng của mình, vì vậy dường như không có yếu tố ngẫu nhiên. Tuy nhiên, không thể khẳng định rằng không có yếu tố may mắn hoặc ngẫu nhiên. Do đó, không thể khẳng định rằng không có tội đánh bạc.

eSport và Luật quảng cáo hàng hóa

Một vấn đề thường được đề cập trong quy định pháp lý của eSport là việc vi phạm Luật quảng cáo hàng hóa. Cụ thể, việc cung cấp tiền thưởng cho người chơi hoặc đội trong các giải đấu có thể được xem là “quà tặng” theo Luật quảng cáo hàng hóa.

Tuy nhiên, vấn đề vi phạm Luật quảng cáo hàng hóa hiện đã được giải quyết.

Theo Luật quảng cáo hàng hóa, nếu được xem là “quà tặng”, giá trị tiền thưởng tối đa sẽ là 20 lần giá trị của trò chơi hoặc 100.000 yên. Do đó, trước khi vấn đề vi phạm Luật quảng cáo hàng hóa được giải quyết, việc hạn chế tiền thưởng của giải đấu dưới 100.000 yên đã được thực hiện để tránh vi phạm Luật quảng cáo hàng hóa.

Tuy nhiên, nếu “người chơi chuyên nghiệp” tham gia giải đấu, tiền thưởng có thể được xem là tiền công của công việc, do đó, việc cung cấp “quà tặng” theo Luật quảng cáo hàng hóa không được áp dụng.

Do đó, ở Nhật Bản, trong một thời gian, chỉ những người chơi đã nhận được giấy phép chuyên nghiệp từ Hiệp hội eSport Nhật Bản (JeSU) mới có thể nhận tiền thưởng lớn.

Tuy nhiên, gần đây, người phụ trách của Cơ quan Tiêu dùng, cơ quan quản lý Luật quảng cáo hàng hóa, đã chỉ ra rằng không nhất thiết phải yêu cầu giấy phép chuyên nghiệp.

Do đó, hiện nay, nếu giải đấu có tính chất giải trí và tiền thưởng có thể được xem là phần thưởng cho hiệu suất trong trận đấu, ngay cả khi không có giấy phép chuyên nghiệp, bạn vẫn có thể nhận được tiền thưởng lớn.

Đối với mối quan hệ giữa eSport và Luật quảng cáo hàng hóa, chúng tôi đã giải thích chi tiết trong bài viết dưới đây.

https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]

Rủi ro pháp lý đối với doanh nghiệp tham gia

Đối với doanh nghiệp tham gia vào eSport, họ cần hiểu rằng eSport có những vấn đề pháp lý như đã giải thích ở trên. Nếu giả sử, giải đấu vi phạm quy định pháp lý và trở thành vấn đề xã hội, có rủi ro làm giảm giá trị thương hiệu của doanh nghiệp tài trợ.

Ngoài ra, vì eSport vẫn là một lĩnh vực mới, khi tư vấn với luật sư bên ngoài, việc chọn luật sư am hiểu về lĩnh vực kỹ thuật số là rất quan trọng.

Ngoài ra, với những vấn đề cụ thể khi tham gia, cũng cần xem xét kỹ lưỡng về nội dung hợp đồng tài trợ.

Đối với các điểm kiểm tra khi doanh nghiệp ký kết hợp đồng tài trợ với người chơi (player) hoặc đội, chúng tôi đã giải thích chi tiết trong bài viết dưới đây.

Ngoài ra, một đặc điểm của eSport là người chơi chủ yếu là học sinh trung học và những người trẻ tuổi.

Do đó, khi ký kết hợp đồng tài trợ với người chơi chưa thành niên, có thể cần phải có sự đồng ý từ người đại diện hợp pháp (như cha mẹ), và có thể cần phải đặc biệt chú ý đến việc ký kết hợp đồng.

Tóm tắt

Chính phủ cũng đã bắt đầu nỗ lực thúc đẩy sự phổ biến của eSport.

Trong tương lai, không có nghi ngờ gì rằng đây sẽ là một thị trường hấp dẫn không chỉ cho ngành công nghiệp game mà còn cho các doanh nghiệp khác. Tuy nhiên, do số lượng doanh nghiệp tham gia vẫn còn ít và số lượng các ví dụ vẫn còn hạn chế, việc xem xét rủi ro pháp lý là điều bắt buộc khi thực sự tham gia vào eSport.

Khi tư vấn với luật sư bên ngoài, chúng tôi khuyến nghị bạn nên tìm đến những luật sư am hiểu về ngành công nghiệp game và lĩnh vực kỹ thuật số, và đang tích cực tham gia vào eSport.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Quay lại Lên trên