数字竞技与青少年的培养

近年来,随着过度使用在线游戏和社交网络服务(SNS)成为严重的社会问题,教育机构积极推进数字竞技的相关举措。
这种新的教育元素在适当的管理体制下,可能有助于青少年的健康成长,特别是在课外活动和专业教育的场合中备受关注。
另一方面,限制使用时间和建立防止成瘾的对策也被视为重要课题。
成瘾对策的重要性
在线游戏引发的“游戏成瘾”被认为是网络成瘾中最为严重的形式之一。
实际上,已经有多种问题被报告,包括日常生活受到影响、学业成绩下降以及人际关系恶化等。
针对这一情况,WHO(世界卫生组织)在ICD-11(国际疾病分类第11版)中,将“游戏障碍”(Gaming disorder)认定为一种新的疾病。
诊断标准显示,若游戏时间和频率难以自我控制、倾向于优先于日常生活中的其他活动、即使生活受到影响仍继续游戏并恶化的状态持续12个月以上,则可被诊断为游戏障碍。
根据日本内阁府《平成25年度(2013年)美国、法国、瑞典、韩国青少年互联网环境整备状况等调查报告》,在韩国,2013年9月23日施行的日本《青少年保护法》中,将因过度使用网络游戏导致用户在日常生活中难以恢复的身体、精神及社会功能障碍状态定义为“在线游戏中毒”。
该法第26条规定,禁止在线游戏提供商在午夜0时至上午6时向16岁以下青少年提供在线游戏,并限制其使用。
这一法律法规被认为对维护青少年的健康生活节奏和预防成瘾症状做出了重大贡献。
教育机构的推广情况
另一方面,在适当的管理体制下,数字竞技在教育领域的引入正在全球范围内扩展。
在北美,“High School Starleague”和“High School Esports League”运营着高中联赛,并为优秀的团队设立了奖学金制度。
这些比赛不仅仅是竞技活动,还被高度评价为培养团队合作、领导能力和战略思维能力的平台。
此外,2014年(平成26年),伊利诺伊州的罗伯特莫里斯大学作为高等教育机构首次成立了数字竞技团队,随后在四年内扩展到约50所学校拥有团队。
各学校还引入了专业的训练计划以提高竞技能力。
在中国,自2017年度(平成29年)起,普通大学(面向高中毕业生的全日制大学)的课程中正式将数字竞技作为专业科目纳入,并推进与产业界的合作。
在高中阶段,教育课程的引入也在推进,挪威的加内斯高中自2016年(平成28年)8月起,将数字竞技作为与传统体育科目同等的选修科目,实施每周5小时的专业教育。
该校的项目不仅重视竞技技能的提高,还注重培养适合竞技的身体能力(反射神经、体力、精神力),在成绩评估中,除了技术方面的熟练度,还综合判断沟通能力、协作性和战略思维能力。
在日本国内,2018年(平成30年)4月,克拉克纪念国际高等学校开设了每周两节的数字竞技课程,开始培养职业选手、解说员和创作者。
在全国的专门学校中,也设立了与数字竞技相关的专业学科,积极推进包括选手在内的相关领域的人才培养。
这些教育机构不仅进行技术指导,还重点进行心理健康和健康管理的指导。
此外,每日新闻社与株式会社Thirdwave合作,举办了面向高中生及高等专门学校生的“全国高中电子竞技锦标赛”。
作为社团活动支持,还提供了游戏用PC的租赁,2018年度(平成30年)有78所学校申请。
该比赛不仅促进了竞技的普及,也为建立健康的竞技环境做出了贡献。
指出年轻人相比其他年龄层,对数字游戏的依赖风险特别高。
因此,为了数字竞技的健康发展,在日本国内,建立针对青少年游戏成瘾的适当预防和对策系统是不可或缺的。
特别是,要求教育机构、竞技团体和医疗机构联手构建综合的支持体系。