MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Jours ouvrables 10:00-18:00 JST[English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Compétition numérique et développement des jeunes

General Corporate

Compétition numérique et développement des jeunes

Ces dernières années, alors que l’utilisation excessive des jeux en ligne et des réseaux sociaux devient un problème social de plus en plus grave, les établissements éducatifs au Japon s’engagent activement dans les compétitions numériques.
Cet élément éducatif novateur, sous une gestion appropriée, a le potentiel de contribuer au développement sain des jeunes, attirant particulièrement l’attention dans le cadre des activités parascolaires et de l’enseignement spécialisé.
D’un autre côté, la limitation du temps d’utilisation et l’établissement de mesures contre la dépendance sont également reconnus comme des enjeux importants.

L’importance des mesures contre la dépendance

La “dépendance aux jeux” en ligne est reconnue comme la forme la plus grave de dépendance à Internet. En effet, divers problèmes tels que des perturbations dans la vie quotidienne, une baisse des performances scolaires et une détérioration des relations interpersonnelles ont été signalés. Face à cette situation, l’OMS (Organisation mondiale de la santé) a reconnu le “trouble du jeu” (Gaming disorder) comme une nouvelle maladie dans la CIM-11 (Classification internationale des maladies, 11e révision). Les critères de diagnostic incluent trois symptômes qui doivent persister pendant plus de 12 mois : la difficulté à contrôler le temps et la fréquence de jeu, la tendance à privilégier le jeu par rapport à d’autres activités de la vie quotidienne, et la poursuite du jeu malgré des conséquences négatives sur la vie.

Selon le rapport de l’Office du Cabinet japonais intitulé “Rapport d’enquête sur l’état de l’environnement Internet des jeunes en Amérique, en France, en Suède et en Corée pour l’année fiscale Heisei 25 (2013)”, la Corée a défini l’état de “dépendance aux jeux en ligne” dans la loi japonaise sur la protection de la jeunesse, entrée en vigueur le 23 septembre 2013, comme une condition où l’utilisation excessive des jeux en ligne entraîne des dysfonctionnements physiques, mentaux et sociaux dont les utilisateurs ne peuvent facilement se remettre dans leur vie quotidienne. L’article 26 de cette même loi interdit aux fournisseurs de jeux en ligne de proposer leurs services aux jeunes de moins de 16 ans entre minuit et 6 heures du matin, limitant ainsi leur utilisation. Cette réglementation légale est saluée pour sa contribution significative au maintien d’un rythme de vie sain chez les jeunes et à la prévention de la dépendance.

Déploiement dans les institutions éducatives

Par ailleurs, l’introduction des compétitions numériques dans le domaine éducatif sous une gestion appropriée connaît une expansion mondiale.
En Amérique du Nord, la “High School Starleague” et la “High School Esports League” organisent des ligues pour les lycées et offrent des bourses aux équipes performantes.
Ces compétitions ne se limitent pas à de simples tournois, elles sont également très appréciées comme des lieux de développement du travail d’équipe, du leadership et de la pensée stratégique.
En 2014 (Heisei 26), l’Université Robert Morris dans l’Illinois a été la première institution d’enseignement supérieur à créer une équipe de compétitions numériques, et en quatre ans, environ 50 établissements ont suivi cet exemple.
Chaque école a mis en place des programmes de formation spécialisés pour améliorer les compétences compétitives.

En Chine, depuis l’année 2017 (Heisei 29), les compétitions numériques ont été intégrées comme matière principale dans le cursus des universités ordinaires (universités à temps plein pour les diplômés du secondaire), et la collaboration avec l’industrie progresse également.
L’introduction dans le programme éducatif avance également dans les lycées, comme au lycée Garnes en Norvège, où depuis août 2016 (Heisei 28), les compétitions numériques sont proposées comme matière optionnelle au même titre que les cours d’éducation physique, avec cinq heures d’enseignement spécialisé par semaine.
Le programme de cette école met l’accent non seulement sur l’amélioration des compétences compétitives, mais aussi sur le développement des capacités physiques optimales pour la compétition (réflexes, endurance, force mentale), et l’évaluation des performances prend en compte non seulement la maîtrise technique, mais aussi les compétences en communication, la coopération et la pensée stratégique.

Au Japon, en avril 2018 (Heisei 30), le lycée international Clark Memorial a lancé des cours de compétitions numériques de deux heures par semaine, initiant la formation de joueurs professionnels, de commentateurs et de créateurs.
Dans les écoles spécialisées à travers le pays, des départements liés aux compétitions numériques ont été établis, et la formation de talents dans les domaines connexes, y compris les joueurs, progresse activement.
Dans ces institutions éducatives, l’accent est mis non seulement sur l’enseignement technique, mais aussi sur le soutien mental et la gestion de la santé.

De plus, le journal Mainichi Shimbun, en collaboration avec la société Thirdwave, organise le “Championnat national de e-sport des lycées” pour les lycéens et les étudiants des écoles techniques supérieures.
Dans le cadre du soutien aux activités de club, des PC de jeu sont également loués, et en 2018 (Heisei 30), 78 écoles ont soumis leur candidature.
Ce tournoi contribue non seulement à la diffusion des compétitions, mais aussi à l’établissement d’un environnement compétitif sain.

Il est souligné que les jeunes sont particulièrement à risque de dépendance aux jeux numériques par rapport aux autres tranches d’âge.
Pour le développement sain des compétitions numériques, il est essentiel d’établir un système approprié de prévention et de traitement de la dépendance aux jeux chez les jeunes au Japon.
En particulier, il est nécessaire de construire un système de soutien global impliquant les institutions éducatives, les organisations compétitives et les institutions médicales.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Retourner En Haut