Az e-sport piaci trendjei és versenysportként való megerősödése

A versenysportként való fejlődés helyzete
Az e-sportok versenyzői létszámát világszerte több mint 100 millió főre becsülik, ami a futball (több mint 265 millió fő) és a baseball (több mint 35 millió fő) mellett sem tűnik elhanyagolhatónak.
A piackutató cég, a Newzoo elemzése szerint az e-sportok piaca 2019-ben világszerte elérheti az 1,1 milliárd dolláros nagyságrendet.
Ennek részletezése: szponzoráció 456,7 millió dollár, média jogok 251,3 millió dollár, reklám 189,2 millió dollár, árucikkek és jegyek értékesítése 103,7 millió dollár, valamint a játékgyártók díjai 95,2 millió dollár.
Az Ázsiai Olimpiai Tanács (OCA) által szervezett beltéri sportverseny, az “Ázsiai Beltéri Játékok” keretében az e-sportok 2007-től, a második versenytől kezdve hivatalos versenyszámként szerepelnek, és a 2022-es “Ázsiai Játékok” (Kína, Hangzhou) során is hivatalos versenyszámként való szereplésük már eldöntött tény.
A Versenyek Kialakulásának Formái
Az e-sportok jellegzetes fejlődési formája a versenyek közvetítése webes tartalmak felhasználásával.
A versenyek eseményeit webes videómegosztó szolgáltatásokon keresztül világszerte közvetítik, és kialakult az a kultúra is, hogy a játékosok, legyenek akár profik, akár amatőrök, saját játékmenetüket közvetítik és kommentálják.
Érdemes megemlíteni azt is, hogy a profi játékosok a rajongók kommentjeire válaszolnak, és online mérkőzéseken keresztül kapcsolatot építenek, így egyedi közösségek alakulnak ki.
Hasonlóan a hagyományos sportokhoz, offline versenyeket is rendeznek, ahol a nézők a helyszínen gyűlnek össze.
A 2015-ben Lengyelországban, Katowicében megrendezett “Intel Extreme Masters” eseményen 104 000 néző vett részt, és 2018-ban Kínában, Csungkingban egy körülbelül 7000 fő befogadására alkalmas e-sport stadiont építettek, ami azt mutatja, hogy a versenyhelyszínek fejlesztése is folyamatosan halad előre.
A japán piac tendenciái
Japán, amelyet gyakran “a játékok nagyhatalmaként” emlegetnek, az e-sport területén a nemzetközi piacon eddig háttérbe szorult.
Azonban az utóbbi években változás jelei mutatkoznak ebben a helyzetben.
2018-ban (Heisei 30) a Yoshimoto Kogyo belépett az e-sport üzletágba, és a J-League e-sport versenyt rendezett a futballágazatban.
Ugyanebben az év októberében (Heisei 30) a Yokohama F. Marinos megkezdte részvételét a “RAGE Shadowverse Pro League”-ben, és a SoftBank Hawks is bejelentette, hogy 2019 októberétől (Reiwa 1) csatlakozik.
Továbbá, 2018-ban (Heisei 30) az e-sporttal kapcsolatos szervezetek egyesültek, és megalakult a Japán e-Sport Szövetség (JeSU).
2019-ben (Reiwa 1) az “Ibaraki Yume Kokutai” keretében a JeSU-val közösen megrendezésre kerül a “Nemzeti Prefektúrák Közötti e-Sport Bajnokság 2019 IBARAKI”, ahol a “Winning Eleven 2020”, a “Puyo Puyo e-Sport” és a “Gran Turismo SPORT” versenyszámokként szerepelnek.
A sport meghatározása és értelmezése
Az e-sport (Electronic Sports) a számítógépes és videojátékok használatával folytatott versenyként van meghatározva.
A Nemzetközi e-Sport Szövetség szerint az “Electronic sports (más néven sport vagy versenyszerű játék) a szervezett videojáték-versenyek kifejezése, különösen a profi játékosok között.” Ez egyértelműen meghatározza a szervezett verseny jellegét.
Japánban, a hagyományos sportok fizikai mozgásként való megítélése miatt, vannak, akik vitatják, hogy a számítógépes játékok, amelyek csak az egér, billentyűzet vagy kontroller használatát igénylik, sportnak tekinthetők-e.
Azonban a sportban a “fizikai mozgás” fogalmának nincs egyértelmű meghatározása, és a sport lényegi jelentése nem feltétlenül korlátozódik a fizikai mozgással járó versenyekre.
Inkább, ha egy tevékenység a technika és képességek versengéséről és élvezetéről szól, akkor az is elismerhető sportként.
Valójában a világ legnagyobb sporteseményét, az olimpiát szervező Nemzetközi Olimpiai Bizottság (IOC) elfogadta a sakk, biliárd, go és hasonló versenyszervezeteket tag- vagy elismert szervezetként, így a nem fizikai mozgásra épülő versenyeket is sportként ismerik el.