MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Hétköznapokon 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Az e-sport piaci trendjei és versenysportként való megerősödése

General Corporate

Az e-sport piaci trendjei és versenysportként való megerősödése

A versenysportként való fejlődés helyzete

Az e-sportok versenyzői létszámát világszerte több mint 100 millió főre becsülik, ami a futball (több mint 265 millió fő) és a baseball (több mint 35 millió fő) mellett sem tűnik elhanyagolhatónak.
A piackutató cég, a Newzoo elemzése szerint az e-sportok piaca 2019-ben világszerte elérheti az 1,1 milliárd dolláros nagyságrendet.
Ennek részletezése: szponzoráció 456,7 millió dollár, média jogok 251,3 millió dollár, reklám 189,2 millió dollár, árucikkek és jegyek értékesítése 103,7 millió dollár, valamint a játékgyártók díjai 95,2 millió dollár.

Az Ázsiai Olimpiai Tanács (OCA) által szervezett beltéri sportverseny, az “Ázsiai Beltéri Játékok” keretében az e-sportok 2007-től, a második versenytől kezdve hivatalos versenyszámként szerepelnek, és a 2022-es “Ázsiai Játékok” (Kína, Hangzhou) során is hivatalos versenyszámként való szereplésük már eldöntött tény.

A Versenyek Kialakulásának Formái

Az e-sportok jellegzetes fejlődési formája a versenyek közvetítése webes tartalmak felhasználásával.
A versenyek eseményeit webes videómegosztó szolgáltatásokon keresztül világszerte közvetítik, és kialakult az a kultúra is, hogy a játékosok, legyenek akár profik, akár amatőrök, saját játékmenetüket közvetítik és kommentálják.
Érdemes megemlíteni azt is, hogy a profi játékosok a rajongók kommentjeire válaszolnak, és online mérkőzéseken keresztül kapcsolatot építenek, így egyedi közösségek alakulnak ki.

Hasonlóan a hagyományos sportokhoz, offline versenyeket is rendeznek, ahol a nézők a helyszínen gyűlnek össze.
A 2015-ben Lengyelországban, Katowicében megrendezett “Intel Extreme Masters” eseményen 104 000 néző vett részt, és 2018-ban Kínában, Csungkingban egy körülbelül 7000 fő befogadására alkalmas e-sport stadiont építettek, ami azt mutatja, hogy a versenyhelyszínek fejlesztése is folyamatosan halad előre.

A japán piac tendenciái

Japán, amelyet gyakran “a játékok nagyhatalmaként” emlegetnek, az e-sport területén a nemzetközi piacon eddig háttérbe szorult.
Azonban az utóbbi években változás jelei mutatkoznak ebben a helyzetben.
2018-ban (Heisei 30) a Yoshimoto Kogyo belépett az e-sport üzletágba, és a J-League e-sport versenyt rendezett a futballágazatban.
Ugyanebben az év októberében (Heisei 30) a Yokohama F. Marinos megkezdte részvételét a “RAGE Shadowverse Pro League”-ben, és a SoftBank Hawks is bejelentette, hogy 2019 októberétől (Reiwa 1) csatlakozik.

Továbbá, 2018-ban (Heisei 30) az e-sporttal kapcsolatos szervezetek egyesültek, és megalakult a Japán e-Sport Szövetség (JeSU).
2019-ben (Reiwa 1) az “Ibaraki Yume Kokutai” keretében a JeSU-val közösen megrendezésre kerül a “Nemzeti Prefektúrák Közötti e-Sport Bajnokság 2019 IBARAKI”, ahol a “Winning Eleven 2020”, a “Puyo Puyo e-Sport” és a “Gran Turismo SPORT” versenyszámokként szerepelnek.

A sport meghatározása és értelmezése

Az e-sport (Electronic Sports) a számítógépes és videojátékok használatával folytatott versenyként van meghatározva.
A Nemzetközi e-Sport Szövetség szerint az “Electronic sports (más néven sport vagy versenyszerű játék) a szervezett videojáték-versenyek kifejezése, különösen a profi játékosok között.” Ez egyértelműen meghatározza a szervezett verseny jellegét.

Japánban, a hagyományos sportok fizikai mozgásként való megítélése miatt, vannak, akik vitatják, hogy a számítógépes játékok, amelyek csak az egér, billentyűzet vagy kontroller használatát igénylik, sportnak tekinthetők-e.
Azonban a sportban a “fizikai mozgás” fogalmának nincs egyértelmű meghatározása, és a sport lényegi jelentése nem feltétlenül korlátozódik a fizikai mozgással járó versenyekre.
Inkább, ha egy tevékenység a technika és képességek versengéséről és élvezetéről szól, akkor az is elismerhető sportként.

Valójában a világ legnagyobb sporteseményét, az olimpiát szervező Nemzetközi Olimpiai Bizottság (IOC) elfogadta a sakk, biliárd, go és hasonló versenyszervezeteket tag- vagy elismert szervezetként, így a nem fizikai mozgásra épülő versenyeket is sportként ismerik el.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Vissza a tetejére