Tanggapan Hukum terhadap Manipulasi Curang dalam eSports

Pendekatan Dasar
Manipulasi curang yang merusak keadilan kompetisi menghambat pengelolaan permainan yang sehat dan secara signifikan menurunkan kepercayaan sebagai sebuah kompetisi.
Untuk mengatasi hal ini, pihak pengelola perlu menetapkan larangan yang jelas melalui ketentuan penggunaan dan menerapkan sanksi yang tepat kepada pelanggar.
Dalam kasus pelanggaran serius, perlu juga mempertimbangkan tindakan hukum.
Definisi dan Dampak Manipulasi Ilegal
Dalam menangani masalah seperti ini, pertama-tama kita harus memahami bahwa manipulasi ilegal merujuk pada tindakan yang secara tidak sah mengubah data, menggunakan program yang tidak disetujui, atau melakukan eksekusi berulang dari tindakan yang tidak terduga. Tindakan ini dilakukan untuk secara tidak adil meningkatkan nilai kemampuan karakter yang dikendalikan pemain, sengaja menurunkan nilai kemampuan lawan, atau memperoleh sumber daya dalam permainan secara ilegal.
Terutama dalam lingkungan multipemain, tindakan semacam ini secara signifikan merusak keseimbangan kompetisi dan menyulitkan pelaksanaan persaingan yang adil.
Sistem Manajemen Berdasarkan Peraturan
Oleh karena itu, dalam peraturan operasional, perlu untuk secara jelas menetapkan larangan modifikasi data, penggunaan program yang tidak disetujui, dan tindakan otomatisasi yang tidak sah. Hal ini agar dapat mengambil tindakan seperti penangguhan atau pencabutan akun terhadap pemain yang melakukan tindakan tersebut.
Namun, karena sanksi yang salah dapat menjadi alasan untuk klaim ganti rugi, diperlukan penilaian yang hati-hati dalam menentukan pelanggaran.
Tindakan Berdasarkan Hukum Pidana
Untuk pelanggaran yang lebih serius, perlu mempertimbangkan tindakan hukum termasuk pengajuan tuntutan pidana.
Dalam hukum Jepang saat ini, tidak ada ketentuan yang secara langsung menghukum manipulasi yang tidak sah, tetapi jika mengganggu fungsi server, maka dapat diterapkan pasal tentang kejahatan mengganggu bisnis dengan merusak komputer elektronik (Pasal 234-2 dari Kitab Undang-Undang Hukum Pidana Jepang (KUHP Jepang, 1907)). Jika memperoleh keuntungan yang tidak sah melalui informasi palsu, maka dapat diterapkan pasal tentang penipuan menggunakan komputer elektronik (Pasal 246-2 dari KUHP Jepang). Selain itu, jika mengubah data yang berkaitan dengan hak dan kewajiban atau pembuktian fakta, maka dapat diterapkan pasal tentang pembuatan dan penggunaan catatan elektromagnetik yang tidak sah (Pasal 161-2 dari KUHP Jepang).
Dalam penerapan yang sebenarnya, konsultasi dengan ahli hukum sangat penting.
Contoh Kasus dan Prospek Masa Depan
Pada bulan Juli 2019, sebuah perusahaan pengelola game online mengumumkan kasus pelanggaran serius.
Pengguna yang secara rutin menggunakan alat curang untuk mendapatkan keuntungan dalam kompetisi ditangkap karena membuat catatan elektronik palsu dan menggunakannya, serta mengganggu bisnis dengan cara penipuan.
Kasus seperti ini menjadi preseden penting yang menunjukkan bahwa manipulasi curang dalam e-sports dapat diperlakukan sebagai kasus pidana.
Dengan mempertimbangkan situasi ini, penting untuk secara hati-hati menilai tingkat pelanggaran dan dampak yang ditimbulkan, kemudian memilih tindakan yang tepat.
Demi perkembangan e-sports yang sehat, diperlukan pendekatan dari dua sisi: regulasi pencegahan dan respons yang tepat setelah pelanggaran terungkap.