Skop Perlindungan Undang-Undang dalam Penggunaan Semula Kandungan Permainan

Kebolehan Hak Cipta Dialog dalam Permainan
Perkara 2 Ayat 1 Nombor 1 dalam Undang-Undang Hak Cipta Jepun mendefinisikan karya berhak cipta sebagai “sesuatu yang mengekspresikan pemikiran atau perasaan secara kreatif dan termasuk dalam bidang kesusasteraan, sains, seni, atau muzik.”
Secara umum, dialog pendek atau ungkapan tetap dalam permainan sering dianggap tidak memenuhi syarat kreativiti dan oleh itu, tidak dilindungi sebagai karya berhak cipta.
Namun, jika dialog tersebut terkenal dan diakui mempunyai kreativiti, atau jika ia didaftarkan sebagai tanda dagangan seperti contoh “jejeje” atau “demo sonna no kankei nee,” perhatian perlu diberikan semasa penggunaannya.
Perlindungan Hak Cipta Karakter Permainan
Dengan mempertimbangkan definisi asas karya berhak cipta, permainan mempunyai sifat sebagai karya berhak cipta yang kompleks, dan penggunaan elemen-elemen penyusunnya dikenakan batasan di bawah undang-undang hak cipta Jepun.
Secara khusus, tindakan memaparkan imej karakter di laman web boleh melanggar hak penghantaran awam (Pasal 23 Undang-Undang Hak Cipta Jepun), manakala memaparkannya dalam risalah boleh melanggar hak penggandaan (Pasal 21 Undang-Undang Hak Cipta Jepun).
Namun, mengenai perlindungan undang-undang “karakter”, Mahkamah Agung dalam kes “Popeye Necktie” (Keputusan Mahkamah Agung Jepun pada 17 Julai Heisei 9 (1997), Minshu Vol. 51 No. 6, Halaman 2714, Pilihan Kes Hak Cipta Edisi Ke-5, Halaman 56) telah menetapkan batasan tertentu terhadap skop perlindungannya.
Berdasarkan kes ini, jika hanya nama karakter yang muncul dalam permainan digunakan, mungkin tidak diperlukan izin di bawah undang-undang hak cipta Jepun.
Sekatan Penggunaan Imej Watak
Secara lebih terperinci, apabila menggunakan representasi visual watak, sama ada ia adalah salinan yang digunakan dalam permainan atau lukisan serupa yang dicipta secara bebas, ia berkemungkinan melanggar hak penggandaan (Perkara 21 Undang-Undang Hak Cipta Jepun (1987)).
Tambahan pula, apabila melukis watak secara bebas, terdapat kemungkinan melanggar hak untuk mengekalkan identiti pengarang (Perkara 20 Undang-Undang Hak Cipta Jepun (1987)), oleh itu, adalah disyorkan untuk mendapatkan kebenaran daripada pemegang hak cipta.
Sekatan Undang-Undang Terhadap Penggunaan Kandungan Permainan dalam Kejohanan e-Sukan
Sekatan undang-undang seperti ini menjadi isu penting dalam penganjuran kejohanan e-sukan.
Salah satu isu undang-undang utama yang dihadapi oleh penganjur adalah berkaitan dengan penggunaan kandungan seperti watak permainan dan dialog dalam permainan.
Apabila elemen-elemen ini digunakan di laman web atau risalah kejohanan, pertimbangan teliti terhadap pelbagai hak harta intelek adalah diperlukan.
Perlindungan di Bawah Hak Tanda Dagangan dan Undang-Undang Pencegahan Persaingan Tidak Adil Jepun
Selain itu, dalam penggunaan nama watak, perlu mempertimbangkan perlindungan undang-undang selain daripada undang-undang hak cipta.
Jika hak tanda dagangan telah ditetapkan untuk nama watak tersebut, atau jika terdapat pengembangan produk melalui media campuran yang telah memperoleh kemasyhuran atau pengenalan sebagai nama produk atau perkhidmatan, terdapat kemungkinan berlaku pelanggaran hak tanda dagangan atau pelanggaran Undang-Undang Pencegahan Persaingan Tidak Adil Jepun (Perkara 2, Ayat 1, Nombor 1 dan 2).
Perkara yang Perlu Diperhatikan dalam Praktik
Apabila mempertimbangkan dari sudut pandang undang-undang di atas, penggunaan kandungan permainan dalam pengurusan acara menunjukkan bahawa penggunaan nama watak dan dialog secara mudah adalah agak bebas. Namun, penggunaan elemen visual memerlukan kebenaran daripada pemegang hak secara prinsip.
Dalam mana-mana keadaan, adalah wajar untuk mempertimbangkan kemungkinan perlindungan di bawah hak cap dagangan dan lain-lain, serta mendapatkan pengesahan daripada pemegang hak jika perlu.