MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Hverdager 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Status for innføring av e-sport i internasjonale konkurranser og fremtidige utsikter

General Corporate

Status for innføring av e-sport i internasjonale konkurranser og fremtidige utsikter

Statusen til e-sport i den internasjonale sportsverdenen

Internasjonale sportsarrangementer, som for eksempel OL, er de største arenaene for sportsutøvere og gir en unik mulighet for at idrettsgrener kan få global oppmerksomhet.
Med den raske utviklingen av digital teknologi har e-sport de siste årene etablert seg som en konkurranseform, og dens betydning øker stadig.
Spesielt på den internasjonale konkurransescenen jobber ulike e-sportorganisasjoner systematisk for å få e-sport anerkjent som en offisiell gren i ulike internasjonale sportsarrangementer, og de oppnår gradvis resultater.
Hvis e-sport blir inkludert som en offisiell gren i internasjonale konkurranser, vil det bidra betydelig til at e-sport blir anerkjent som en idrettsgren og spre seg bredt på lik linje med andre store idretter.

Innsats for å gjøre e-sport til en offisiell olympisk gren

Den internasjonale e-sportforbundet (IeSF) har lenge hatt som mål at e-sport skal bli en offisiell gren i OL, og de fortsetter å arbeide mot dette målet.
Ifølge en uttalelse fra IeSFs fungerende generalsekretær Leopold Chung i april 2018, er det ennå ikke tatt noen beslutning om å gjøre e-sport til en offisiell gren i OL 2024. Det er nødvendig med prosedyrer for å få samtykke fra ulike interessenter, spesielt den internasjonale olympiske komité (IOC). IeSF har uttalt at de er i samtaler med byen Paris for å få støtte til å gjennomføre e-sport som en kulturell eller demonstrasjonsbegivenhet under OL 2024.

Det ser ut til at også IOC viser en viss interesse for å involvere e-sport i OL.
I juli 2018 ble det for første gang arrangert et forum i Lausanne, Sveits, av IOC og den globale foreningen av internasjonale idrettsforbund (GAISF) for å diskutere fremtidige relasjoner mellom e-sport og OL.
Det ble rapportert at mange interessenter, inkludert IOCs president, deltok på forumet, hvor det også ble gjennomført demonstrasjoner av e-sportutøvere.

Imidlertid ble det under det 7. olympiske toppmøtet i desember 2018 uttalt at diskusjoner om å gjøre e-sport til en offisiell gren var for tidlige (“premature”).
Årsakene som ble nevnt inkluderer at noen e-sportspill ikke samsvarer med de olympiske verdiene, og at konkurransen mellom kommersielle aktører har fragmentert e-sportindustrien.
På den annen side ble verdien av spill som virtualiserer tradisjonelle idretter anerkjent i uttalelsen, og IOC oppfordrer de internasjonale idrettsforbundene til å utforske og utnytte de potensielle fordelene ved slike spill.

Fremgang i systemutvikling i Japan

Den japanske e-sportindustrien er absolutt ikke etterlatt i den globale innsatsen for å gjøre e-sport til en offisiell gren i OL. Tvert imot, Japan jobber aktivt med å etablere en viktig posisjon i Asia-regionen gjennom systematisk utvikling. Et fremtredende eksempel på dette er etableringen av den generelle ideelle organisasjonen Japanese eSports Union (JeSU) i februar 2018, som ble dannet ved sammenslåing av flere e-sportorganisasjoner. Dette kan sees som en del av innsatsen for å gjøre e-sport til en offisiell OL-gren i fremtiden.

I henhold til det olympiske charteret kan en nasjonal olympisk komité (NOC) kun godkjenne én nasjonal idrettsforbund som representerer en sport for å sende representanter til de olympiske leker (regler 27, 28, tilleggsbestemmelse 1.2).

Som tidligere, når flere idrettsorganisasjoner eksisterte side om side, var det vanskelig for den japanske olympiske komité (JOC, Japans NOC) å godkjenne en nasjonal idrettsforbund, noe som kunne resultere i at Japan ikke kunne sende representanter til OL. Etableringen av JeSU gjennom sammenslåingen av de ulike e-sportorganisasjonene kan sees som et tiltak for å løse utfordringene knyttet til kravene i det olympiske charteret.

Konkret Fremgang i Asialekene

Det er bemerkelsesverdig fremgang å se i Asia-regionen gjennom slike initiativer.
Før andre internasjonale konkurranser, i april 2017, ble det kunngjort at e-sport vil bli en offisiell gren i Asialekene fra og med Hangzhou-lekene i 2022.
Før dette, i Jakarta-lekene i 2018, ble seks titler, inkludert “League of Legends”, “StarCraft II”, “Winning Eleven 2018”, “Arena of Valor”, “Hearthstone” og “Clash Royale”, gjennomført som demonstrasjonsgrener.

Japan kvalifiserte seg til hovedkonkurransen i Jakarta i “Hearthstone” og “Winning Eleven 2018”, og vant til og med gullmedalje i “Winning Eleven 2018”.
Denne suksessen i Asia har stor betydning for hele e-sportverdenen.
Inkluderingen i Asialekene er ikke bare en viktig presedens for inkludering i andre internasjonale konkurranser som OL, men har også stor betydning for akkumulering av kunnskap om konkurranseledelse og utvikling av spillere.
Spesielt er det høye konkurransenivået i Asia-regionen anerkjent globalt, og det forventes å spille en viktig rolle i den fremtidige utviklingen av e-sport.

Utfordringer for Fremtidig Utvikling

Samtidig som det er oppnådd slike resultater, er det også sterke meninger mot å inkludere e-sport som en offisiell gren i store internasjonale konkurranser, spesielt i OL. Dette skyldes at e-sport, i motsetning til mange andre idretter, ikke involverer stor fysisk aktivitet, samt bekymringer for negative effekter på ungdom på grunn av spillavhengighet.
For å fremme e-sport som en offisiell gren, er det avgjørende at e-sport gjennomføres i store konkurranser verden over, vekker folks interesse, øker anerkjennelsen og oppnår stor suksess, slik at e-sportens status som “sport” styrkes.

På den annen side, hvis det oppstår tekniske problemer eller driftsmessig kaos i forbindelse med e-sportarrangementer, eller skandaler i konkurranseorganisasjoner på grunn av manglende forståelse for styring, vil dette skade e-sportens omdømme betydelig.
Det er viktig å håndtere slike utfordringer, samt de tekniske problemene som er unike for e-sport.
For eksempel finnes det nye utfordringer som å sikre stabilitet i kommunikasjonsmiljøet ved online konkurranser, forhindre juks, og ivareta spillernes helse, som skiller seg fra tradisjonelle idretter.
Videre kreves det nøye vurdering ved valg av konkurransetittel, inkludert rettighetsforholdene til spillene og opprettholdelse av konkurransebalansen.
Det er klart at slike skandaler eller problemer kan motvirke fremme av e-sport og innsatsen for å inkludere det som en offisiell gren i internasjonale konkurranser.
Derfor forventes det at organisasjoner og spillere som arbeider for å gjøre e-sport til en offisiell gren, også bidrar til sunn og rettferdig drift av konkurranser og organisasjoner basert på riktig kunnskap, i tillegg til å fremme e-sport.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Tilbake til toppen