MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Dni powszednie 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Jakie są prawne kwestie, na które powinny zwrócić uwagę firmy sponsoringujące e-sport? Wyjaśnienie przewidywanych kwestii kontraktowych

General Corporate

Jakie są prawne kwestie, na które powinny zwrócić uwagę firmy sponsoringujące e-sport? Wyjaśnienie przewidywanych kwestii kontraktowych

Teraz “profesjonalny gracz”, czyli “pro-gamer”, stał się tak popularny, że znalazł się w rankingu zawodów marzeń uczniów szkół podstawowych i średnich.

W Japonii, rozwój e-sportu był opóźniony z powodu niewyjaśnionych kwestii prawnych, takich jak Japońska Ustawa o Wyświetlaniu Nagród. Jednakże, oczekuje się, że rynek gwałtownie się rozrośnie, gdy obszary prawne będą jasno określone, co może doprowadzić do powstania wielu profesjonalnych graczy.

Dla firm, sponsoring przyszłych obiecujących graczy i drużyn może być sposobem na promowanie swojej firmy wśród młodszych pokoleń. W rzeczywistości, wiele dużych firm już wchodzi do e-sportu jako sponsorzy.

W związku z tym, dla firm, które zamierzają wejść do e-sportu jako sponsorzy, omówimy jakie problemy i ryzyka mogą wystąpić przy wejściu do e-sportu, a także jakie są możliwe środki zaradcze.

Wejście firm do e-sportu

Jedną z opcji dla firm zainteresowanych e-sportem jest stanie się sponsorem, wspierającym finansowo graczy lub drużyny. Na początku wyjaśnimy, czym jest e-sport i jakie są jego powiązania z firmami.

Czym jest e-sport

E-sport to skrót od “electronic sports”, czyli elektronicznych sportów, które traktują gry komputerowe jako dyscypliny sportowe.

W e-sporcie organizowane są turnieje, w których gracze rywalizują indywidualnie lub drużynowo. Te wydarzenia często są transmitowane online, na przykład na YouTube, a zagranicą jednym z głównych punktów zainteresowania są ogromne nagrody pieniężne, które można zdobyć za zwycięstwo.

Gracze e-sportowi mogą być amatorami lub profesjonalistami. Definicja “profesjonalisty” różni się nieco między krajami zagranicznymi a Japonią.

Za granicą, jeśli ktoś uprawia e-sport jako zawód i osiąga dobre wyniki, staje się profesjonalnym graczem.

Z drugiej strony, w Japonii tradycyjnie gracze, którzy zdobyli płatną licencję profesjonalną wydaną przez Japońską Federację E-sportu (Japanese e-Sports Union), byli traktowani jako profesjonalni gracze.

W związku z tym, nawet jeśli gracz osiągnął dobre wyniki w turnieju w Japonii, jeśli nie posiadał licencji profesjonalnej, nie mógł być uznany za “profesjonalnego gracza” i nie mógł otrzymać wysokich nagród pieniężnych.

Obecnie dominującym stanowiskiem w Japonii jest to, że nie ma potrzeby posiadania licencji profesjonalnej.

E-sport zaczął organizować turnieje w Europie i Ameryce od końca lat 90. XX wieku (1990s), a na świecie pojawiły się profesjonalne gry, które przekraczają roczne zarobki 100 milionów jenów. E-sport jest również popularny w Chinach i Korei, poza Europą i Ameryką.

W Japonii istnieje debata, czy nagrody pieniężne otrzymywane przez graczy e-sportu nie naruszają Japońskiej Ustawy o Wyświetlaniu Nagród (Japanese Prize Display Act), co sprawia, że Japonia jest krajem późno dołączającym do e-sportu na świecie.

Jednak w ostatnich latach, nawet w Japonii, zainteresowanie e-sportem zaczyna powoli rosnąć.

Szczegółowe wyjaśnienie związku między e-sportem a Japońską Ustawą o Wyświetlaniu Nagród w Japonii można znaleźć w poniższym artykule.

https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]

Powiązania e-sportu z przedsiębiorstwami

Przewiduje się, że rynek e-sportu w Japonii będzie się w przyszłości rozwijać.

Oczywiście, jeśli e-sport ma potencjał do generowania zysków i możliwość rozszerzenia skali rynku, liczba firm, które wchodzą w e-sport jako biznes, również wzrasta.

Kiedy firmy wchodzą w e-sport, często stają się sponsorami graczy lub drużyn. Ostatnio coraz więcej dużych firm, takich jak TOYOTA czy KDDI, staje się sponsorami.

Jednym z korzyści dla firm, które stają się sponsorami e-sportu, jest efekt reklamowy skierowany do młodego pokolenia, które stanowi główną grupę fanów e-sportu.

Ponadto, e-sport często jest transmitowany na platformach takich jak YouTube, co daje wiele okazji do promowania firmy w mediach społecznościowych i innych platformach internetowych.

Ryzyko prawne i środki zaradcze dla firm wchodzących w e-sport

E-sport ma krótką historię w Japonii, a firmy, które chcą wejść jako sponsorzy, muszą dokładnie zbadać ryzyko z tym związane.

Poniżej omówimy ryzyko prawne i środki zaradcze dla firm wchodzących w e-sport.

Co więcej, szczegółowe wyjaśnienia dotyczące punktów do sprawdzenia przy zawieraniu umowy sponsorskiej z graczem e-sportu można znaleźć w poniższym artykule.

https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]

Zawieranie umowy z niepełnoletnim graczem

Ze względu na większą znajomość gier komputerowych wśród młodszych osób i znaczenie takich cech jak szybkość reakcji w e-sporcie, większość graczy to młodzi ludzie.

W związku z tym, nie jest rzadkością, że firmy zawierają umowy sponsorskie z niepełnoletnimi graczami, takimi jak uczniowie szkół średnich. Warto zauważyć, że od 1 kwietnia 2022 roku (rok 2022 w kalendarzu gregoriańskim) wiek osiągnięcia pełnoletności zostanie obniżony z obecnych 20 do 18 lat.

Jeśli zawierasz umowę z niepełnoletnim, zgodnie z prawem cywilnym, jeśli nie uzyskasz zgody prawnych opiekunów, możesz anulować umowę później.

W związku z tym, jeśli firma sponsorująca zawiera umowę z niepełnoletnim graczem, musi koniecznie uzyskać pisemną zgodę od prawnych opiekunów gracza, takich jak rodzice.

Niejasność treści zleconych zadań

Kiedy firma staje się sponsorem e-sportu, płaci znaczną kwotę jako opłatę sponsorską dla gracza.

W związku z tym, oczywiście, musisz jasno określić zadania, które stanowią równowartość opłaty sponsorskiej.

Jeśli treść zadań nie jest jasno określona, istnieje ryzyko, że pomimo zapłacenia opłaty sponsorskiej, gracz nie podejmie oczekiwanych działań, a firma nie osiągnie zamierzonego efektu reklamowego.

Przykładowe treści zleconych zadań mogą obejmować:

  • Udział w turniejach wyznaczonych przez sponsora
  • Występy w mediach
  • Umieszczenie logo firmy na stroju gracza
  • Używanie sprzętu sprzedawanego przez firmę podczas turniejów

Co do zasady, rodzaj zadań zleconych graczowi zależy od podejścia firmy-sponsora. Zadania do zlecenia są ustalane na podstawie konsultacji z graczem.

W związku z tym, firmy wchodzące w e-sport jako sponsorzy muszą jasno określić, czego oczekują od swojego zaangażowania, a następnie przekształcić to w treść zleconych zadań.

Nie ustalono okresu umowy ani sposobu jej rozwiązania

Jeśli w umowie sponsorskiej nie ustalono okresu umowy ani sposobu jej rozwiązania, istnieje ryzyko sporu z graczem dotyczącego rozwiązania umowy.

Ponadto, jeśli okres umowy jest zbyt długi, może być trudno rozwiązać umowę, gdy okoliczności sponsora lub gracza ulegną zmianie, co może być niekorzystne dla obu stron.

W związku z tym, w umowie sponsorskiej z graczem e-sportu, konieczne jest zawsze ustalenie klauzuli dotyczącej okresu umowy.

Co do okresu umowy, można na przykład ustalić okres niezbyt długi, jak 6 miesięcy lub rok, i wprowadzić klauzulę, która automatycznie przedłuża umowę, jeśli żadna ze stron nie wyrazi chęci jej rozwiązania przed upływem terminu.

W przypadku e-sportu, wielu graczy to amatorzy lub niepełnoletni, a ich aktywność nie zawsze jest kontynuowana przez długi czas.

Jednakże, jeśli gracz lub drużyna są popularni i firma-sponsor ma silne pragnienie długoterminowego wsparcia, okres umowy może oczywiście być dość długi.

Podsumowanie

eSport to dziedzina, w której można przewidzieć rozszerzenie rynku w przyszłości, a dla firm korzyści z wczesnego wejścia są bardzo duże.

Jednakże, wliczając w to zagranicę, historia jako konkurencji jest nadal krótka, co wiąże się z różnymi ryzykami prawnymi.

W przypadku wystąpienia jakiegokolwiek incydentu, który stanie się problemem społecznym, istnieje ryzyko, że sponsorzy również doświadczą szkód wizerunkowych lub utraty wartości marki, dlatego konieczna jest ostrożność.

W związku z tym, przed wejściem jako sponsor do eSportu, konieczne jest uprzednie zidentyfikowanie ryzyka prawnego. Proszę skonsultować się z prawnikiem, specjalistą w dziedzinie prawa.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Wróć do góry